Amiral de flotte vampire (Arme d'hast - Mort) (Prométhéen pourrissant)
Les ordres que l'Amiral Vampire aboie sur son équipage de Morts-Vivants les poussent à satisfaire les désirs macabres de leur maître.Les Vampires qui commandent les rangs de matelots Morts-Vivants ont souvent des siècles d'expérience derrière eux. En tant qu'amiraux éternels, ils deviennent l'âme et le cœur du navire de guerre, bien qu'ils manquent de ces deux choses, étant eux-mêmes sans vie. Aidés par leur nécromancie, ils sont capables d'exploits impressionnants et sinistres, menant leurs hordes de cadavres réanimés face à leurs opposants terrestres ou marins. Sous les ordres qu'ils aboient, l'équipage s'exécute à toute vitesse pour satisfaire les désirs de leurs maîtres et modifier la trajectoire de leur vaisseau, et peut-être même le cours de l'histoire, si le destin le veut. Les premiers Vampires amiraux étaient souvent des hors-la-loi, bannis de Sylvanie ou ayant simplement quitté leur terre de leur propre chef, lassés des Von Carstein et désireux de prendre le large, inspirés par les succès de fameux grands Amiraux Vampires tels que le Comte Noctilus et Luthor Harkon.
Unit Name Amiral de flotte vampire (Arme d'hast - Mort) (Prométhéen pourrissant) |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_death_1 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_death_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Sorcier |
Naval Unit Group Sorcier |
Soldiers 1 |
Caste Seigneur |
Category Bête de guerre |
Class Commandes |
Prix 1250 |
Coût de recrutement 1000 |
Coût d'entretien 312 |
Melee Attack 35 |
400 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_promethean_admiral_halberd |
├ Melee Damage Base 120 |
├ Melee Damage Ap 280 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 25 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 25 |
60 |
├ Base Defence 60 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
120 |
├ Armour wh2_main_body_120 |
├ Armour Defence 120 |
└ Shield Armour 0 |
4980 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers |
├ Man Speed 38 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 4964 |
├ Mount wh2_dlc11_cst_mnt_rotting_promethean |
├ Mount Entity wh2_dlc11_cst_mon_rotting_promethean_blood |
├ Mount Speed 45 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 75 |
Capacités
- Tous sur le pont !
« Tout le monde sur le pont ! Ils ne peuvent plus s'échapper ! » - La Faim
Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, et gagnent en force et endurance. - Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître. - Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
FORCES & FAIBLESSES
- Mêlée perforant les armures
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Défense vs. charges d'unité large
Lorsqu'elle se tient parée contre une charge d'ennemis imposants (comme une cavalerie ou des monstres), cette unité annule le bonus de charge des ennemis. - Anti-large
Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés. - Aquatique
Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.