Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Krzywy Księżyc (Imperia śmiertelnych) / Budynki / Massif Orcal (obozowisko zielonoskórych)
Massif Orcal (obozowisko zielonoskórych) Krzywy Księżyc (Imperia śmiertelnych)Krzywy Księżyc (Imperia śmiertelnych) Massif Orcal Level 4

Massif Orcal (obozowisko zielonoskórych)

Gdy kupa łajna robi się zbyt wielka, a błyskotek jest zbyt wiele, by dało się je przewozić, nadchodzi „pora, by przestać łazić”.

Obozowiska powstają z połączenia przynajmniej dwóch obozów. Namioty ustępują miejsca pokrytym łajnem chatkom, budom, zagrodom dla paszczaków, chlewom, a nawet śmierdzącym grogiem pijalniom, w miarę jak do osady przybywa coraz więcej zielonoskórych. Obozowiska otoczone są często palisadami lub prostymi fosami, zniechęcającymi wrogów, mających chrapkę na kosztowności.

Massif Orcal

Zniszczone Massif Orcal
Zniszczone Massif Orcal
(wh2_dlc15_special_settlement_massif_orcal_grn_ruin)
Massif Orcal Level 0
Massif Orcal (kryjówka zielonoskórych)
Massif Orcal (kryjówka zielonoskórych)
(wh2_dlc15_special_settlement_massif_orcal_grn_1)
Massif Orcal Level 1
Massif Orcal (obóz zielonoskórych)
Massif Orcal (obóz zielonoskórych)
(wh2_dlc15_special_settlement_massif_orcal_grn_2)
Massif Orcal Level 2
Massif Orcal (obozowisko zielonoskórych)
Massif Orcal (obozowisko zielonoskórych)
(wh2_dlc15_special_settlement_massif_orcal_grn_3)
Massif Orcal Level 3
Massif Orcal (fort zielonoskórych)
Massif Orcal (fort zielonoskórych)
(wh2_dlc15_special_settlement_massif_orcal_grn_4)
Massif Orcal Level 4
Massif Orcal (twierdza zielonoskórych)
Massif Orcal (twierdza zielonoskórych)
(wh2_dlc15_special_settlement_massif_orcal_grn_5)
Massif Orcal Level 5
Massif Orcal (obozowisko zielonoskórych)

Building Name

Massif Orcal (obozowisko zielonoskórych)

Level Name

wh2_dlc15_special_settlement_massif_orcal_grn_3

Building Chain

Massif Orcal

Building Level

4

Create Time

4

Create Cost

3200

Effects

Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 6 (this_building)
Przychody: 160 (building_to_building_own)
[HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own)
Rozwój: +60 (region_to_province_own)
[HIDDEN] (region_to_region_own)
Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (province_to_province_own_unseen)

Provides Garrison Army

1 Duża Szef Goblinuf
Duża Szef Goblinuf
(wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_0)
Dowództwo
120 Łucznicy Goblinuf
120 Łucznicy Goblinuf
120 Łucznicy Goblinuf
Łucznicy Goblinuf
(wh_main_grn_inf_goblin_archers)
Piechota dystansowa
100 Debeściaki Orkuf
100 Debeściaki Orkuf
Debeściaki Orkuf
(wh_main_grn_inf_orc_big_uns)
Piechota do walki w zwarciu
120 Orkowe Chopaki
120 Orkowe Chopaki
120 Orkowe Chopaki
Orkowe Chopaki
(wh_main_grn_inf_orc_boyz)
Piechota do walki w zwarciu

Recruitable Units

Recruitable Units Lv. 0
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
120 Łucznicy Goblinuf
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_grn_inf_goblin_archers)
Łucznicy Goblinuf
Goblińscy łucznicy atakują wroga gradem strzał, z różnym skutkiem.
120 375 375 11 115 8.3 24 10 24 5 15 25 51 40
2
160 Gobliny
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_grn_inf_goblin_spearmen)
Gobliny
Włócznia to solidna broń; przebija pancerz i ułatwia obronę. Ale te gobliny...
160 300 300 20 25 8 26 80 56 50