Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER / Zielonoskórzy / Jednostki / Lord ( Jednostki)
Zielonoskórzy Zielonoskórzy Jednostki

Lord ( Jednostki)

Lord
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
1 Herszt Nocnych Goblinuf
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_dlc06_grn_cha_night_goblin_warboss_0)
Herszt Nocnych Goblinuf
Mimo iż nie są równie potężne co orkowie, nocne gobliny potrafią kontrolować swoje siły. Robią to za pomocą strachu i dzikiej, makabrycznej żądzy krwi.
1 500 500 125 45 400 35 53 80 3548 60
2
1 Herszt Nocnych Goblinuf (Wielki paszczak jaskiniowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc06_grn_cha_night_goblin_warboss_1)
Herszt Nocnych Goblinuf (Wielki paszczak jaskiniowy)
Mimo iż nie są równie potężne co orkowie, nocne gobliny potrafią kontrolować swoje siły. Robią to za pomocą strachu i dzikiej, makabrycznej żądzy krwi.
1 800 800 200 45 400 65 53 55 4061 60
3
1 Skarsnik
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_dlc06_grn_cha_skarsnik_0)
Skarsnik
Zdradziecki i przebiegły Skarsnik władzę utrzymuje, posługując się podstępem, intrygami oraz nierzadko mordem.
1 1150 1100 300 50 390 52 55 50 5080 75
4
1 Wurrzag
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_dlc06_grn_cha_wurrzag_0)
Wurrzag
Wurrzag nie jest związany z żadnym plemieniem ani panem – kierują nim jedynie podszepty bogów zielonoskórych rozbrzmiewające w jego zepsutym umyśle.
1 900 850 213 43 340 55 25 30 3758 65
5
1 Wurrzag (Wyrwitrzew)
Jazda / Dowództwo / (wh_dlc06_grn_cha_wurrzag_1)
Wurrzag (Wyrwitrzew)
Wurrzag nie jest związany z żadnym plemieniem ani panem – kierują nim jedynie podszepty bogów zielonoskórych rozbrzmiewające w jego zepsutym umyśle.
1 1150 1100 275 43 290 80 25 55 4256 65
6
1 Azhag Rzeźnik
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_grn_cha_azhag_the_slaughterer_0)
Azhag Rzeźnik
Nikt nie wie, czym jest korona ani skąd się wzięła, ale daje ona Azhagowi siłę i moc jasnowidzenia.
1 900 1200 300 60 400 50 36 70 4020 72
7
1 Azhag Rzeźnik (Czaszkożujka)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh_main_grn_cha_azhag_the_slaughterer_1)
Azhag Rzeźnik (Czaszkożujka)
Nikt nie wie, czym jest korona ani skąd się wzięła, ale daje ona Azhagowi siłę i moc jasnowidzenia.
1 1450 1400 350 50 480 80 20 70 5196 72
8
1 Wielki Szaman Goblinuf
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_0)
Wielki Szaman Goblinuf
Wielki szaman przywołuje moc Gorka i Morka, niszcząc wszystkich na swej drodze.
1 350 1000 250 24 280 20 26 25 3358 55
9
1 Wielki Szaman Goblinuf (Olbrzymi wilk)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_1)
Wielki Szaman Goblinuf (Olbrzymi wilk)
Wielki szaman przywołuje moc Gorka i Morka, niszcząc wszystkich na swej drodze.
1 550 1100 275 24 280 50 26 25 3716 55
10
1 Grimgor Żelazoskóry
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_grn_cha_grimgor_ironhide)
Grimgor Żelazoskóry
Wspierany przez swoją czarnoorkową straż, „Nieśmiertelniaków”, Grimgor jest „Najlepsiejszy” – niczym wcielona, brutalna wola Gorka.
1 1500 1200 300 70 450 70 35 110 4668 75
11
1 Herszt Orkuf
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_grn_cha_orc_warboss_0)
Herszt Orkuf
Hersztowie są umięśnieni i wiecznie wściekli, przez co zadają wrogom niszczycielskie ciosy.
1 1000 1000 250 64 450 65 44 105 4020 70
12
1 Herszt Orkuf (Wywerna)
Zwierzę bojowe / Dowództwo / (wh_main_grn_cha_orc_warboss_1)
Herszt Orkuf (Wywerna)
Hersztowie są umięśnieni i wiecznie wściekli, przez co zadają wrogom niszczycielskie ciosy.
1 1500 1400 350 44 470 90 34 105 5196 70
13
1 Herszt Orkuf (Dzik bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_grn_cha_orc_warboss_2)
Herszt Orkuf (Dzik bojowy)
Hersztowie są umięśnieni i wiecznie wściekli, przez co zadają wrogom niszczycielskie ciosy.
1 1250 1100 275 64 450 85 44 105 4596 70