Herszt Nocnych Goblinuf (Wielki paszczak jaskiniowy)
Mimo iż nie są równie potężne co orkowie, nocne gobliny potrafią kontrolować swoje siły. Robią to za pomocą strachu i dzikiej, makabrycznej żądzy krwi.Orki w jasny sposób określają hierarchię – władzę posiada największy i najlepszy wojownik. Gobliny pną się na szczyt w mniej oczywisty sposób, jako że są co prawda sprytniejsze, ale też bardziej tchórzliwe niż orki. W ich przypadku liczą się głównie podstępne intrygi i strategie; chociaż otwarta walka wchodzi w grę, jest raczej domeną desperatów. Wszystkie gobliny używają sztuczek – najniebezpieczniejsi są właśnie intryganci, którzy najczęściej znajdują się na górze hierarchii. Gobliny, które trafią na szczyt, zwane są hersztami lub wodzami, chociaż niektóre bardziej ekscentryczne klany używają innych nazw, jak „wilczy chan”, „wielki despota”, „potentat”, „bagnisty dyktator”, „wódz król” czy „wielki utrapiciel”.
Unit Name Herszt Nocnych Goblinuf (Wielki paszczak jaskiniowy) |
Main Unit Key wh_dlc06_grn_cha_night_goblin_warboss_1 |
Land Unit Key wh_dlc06_grn_cha_night_goblin_warboss_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Jazda |
Naval Unit Group Jazda |
Soldiers 1 |
Caste Lord |
Category Jazda |
Class Dowództwo |
Koszt 800 |
Koszt werbunku 800 |
Koszt utrzymania 200 |
Melee Attack 45 |
400 |
├ Melee Weapon wh_dlc06_grn_spear_squig_hero |
├ Melee Damage Base 140 |
├ Melee Damage Ap 260 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 40 |
Charge Bonus 65 |
53 |
├ Base Defence 53 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
55 |
├ Armour wh_dlc06_grn_goblin_armoured_squig_hero |
├ Armour Defence 55 |
└ Shield Armour 0 |
4061 |
├ Man Entity wh_main_grn_cha_goblin_hero_blood_dismembers |
├ Man Speed 35 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 4045 |
├ Mount wh_dlc06_grn_mnt_great_cave_squig |
├ Mount Entity wh_dlc06_grn_mnt_great_cave_squig |
├ Mount Speed 84 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 60 |
Umiejętności
- Uraza Złego Księżyca
Zły Księżyc chroni tych dziwnych, odrażających wyznawców, osłaniając ich przed wszelkim złem. - Utrzymać Pozycję!
Na polu walki stchórzyć jest łatwo, ale co z tymi, którzy zdecydują się walczyć? Los z pewnością będzie sprzyjał im oraz ich żołnierzom. - Łaaa!
Herszt unosi głowę i wydaje z siebie potężne „ŁAAA!”. – chopaki podnoszą ten przerażający ryk, gdy cała horda zielonoskórych zmierza w stronę wrogów!
Attributes
- Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury tej jednostki otrzymują większą z dwóch premii. - Ukrycie (las)
Ten oddział może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Tarcza
Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Zatrute ataki
Zatrute ataki tej jednostki zmniejszają prędkość i obrażenia, zadawane przez cel oraz zmniejszają jednocześnie jej wigor. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu. - Ekspert walki w zwarciu
Eksperci walki w zwarciu mają wysokie współczynniki odpieranie szarż. Wykorzystaj je do walki z innymi jednostkami walczącymi w zwarciu. Podczas walki spróbuj ich pokonać, zanim rozpoczną walkę w zwarciu.