Left Panel

Unités
- Héros(Romance) (2)
- Général(Historique) (2)
- Infanterie de mêlée (14)
- Infanterie armée d'armes d'hast (10)
- Infanterie à distance (13)
- Cavalerie à distance (4)
- Cavalerie de choc (10)
- Cavalerie de mêlée (6)
- Infanterie à distance (3)
Héros(Romance) | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
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![]() ![]() MORAL Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier. |
![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
1 |
Sentinelle / Sentinelle / (3k_dlc05_hero_metal_white_tiger_yan) Yan Baihu |
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1 | 500 | 0 | 0 | 45 | 24000 | 107 | 30 | 1178 | 871 | 0% | 0% | 60 | 0 | 0% | NAN | |||||||
2 |
Champion / Champion / (3k_dlc05_hero_wood_yan_yu) Yan Yu |
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1 | 645 | 0 | 0 | 60 | 24000 | 215 | 24 | 354 | 1415 | 0% | 0% | 55 | 0 | 0% | NAN | |||||||
Général(Historique) | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
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![]() ![]() MORAL Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier. |
![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
3 |
Sentinelle / Sentinelle / (3k_dlc05_general_metal_white_tiger_yan) Yan Baihu |
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41 | 500 | 0 | 0 | 34 | 73200 | 107 | 30 | 29 | 22 | 0% | 0% | 60 | 0 | 0% | NAN | |||||||
4 |
Champion / Champion / (3k_dlc05_general_wood_yan_yu) Yan Yu |
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41 | 725 | 0 | 0 | 60 | 73200 | 215 | 24 | 10 | 40 | 0% | 0% | 55 | 0 | 0% | NAN | |||||||
Infanterie de mêlée | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
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![]() ![]() MORAL Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier. |
![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
5 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc05_unit_metal_white_tiger_warriors) Guerriers du Tigre blanc Le Tigre blanc leur a offert un toit et une raison de vivre ; maintenant ces guerriers les défendront au péril de leur vie. |
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160 | 580 | 400 | 105 | 34 | 96000 | 124 | 15 | 20 | 40 | 13% | 0% | 7 | 0 | 0% | NAN | |||||||
6 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_ytr_unit_metal_yellow_sky_heralds) Hérauts du Ciel jaune Les hérauts intrépides du Ciel Jaune, dont la charge puissante s'abat sur tous ceux qui oseraient s'opposer à la Grande paix. |
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160 | 450 | 450 | 120 | 44 | 96000 | 89 | 30 | 11 | 22 | 15% | 0% | 7 | 0 | 0% | NAN | |||||||
7 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc05_unit_metal_bandit_warriors) Guerriers bandits Le banditisme est une activité comme une autre. Armez-vous de ce que vous trouvez et pillez le maximum de ressources. |
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160 | 410 | 450 | 120 | 24 | 96000 | 65 | 30 | 14 | 32 | 14% | 0% | 20 | 0 | 0% | NAN | |||||||
8 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_main_unit_metal_axe_band) Groupe armé de haches Endurcies par la vie de bandit, ces troupes chargent furieusement l'infanterie ennemie avec leurs haches. |
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160 | 450 | 450 | 120 | 26 | 96000 | 115 | 30 | 6 | 17 | 15% | 20% | 7 | 5 | 55% | NAN | |||||||
9 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc06_unit_metal_nanman_warriors) Guerriers Nanman Les hommes du Sud ont toujours combattu pour protéger ce qui leur est cher. |
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160 | 450 | 480 | 128 | 24 | 96000 | 100 | 30 | 24 | 8 | 25% | 20% | 29 | 2 | 60% | NAN | |||||||
10 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_dlc06_unit_metal_valley_tribesmen) Membres de la tribu de la vallée Malgré leurs origines modestes, les guerriers Nanman ne manquent pas de courage. |
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160 | 550 | 520 | 139 | 30 | 96000 | 107 | 30 | 33 | 3 | 38% | 20% | 37 | 2 | 60% | NAN | |||||||
11 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_main_unit_metal_sabre_infantry) Infanterie armée de sabres Bien entraînés, ces fantassins en armure sont munis de boucliers en rotin et d'épées « zhibeidao » pour le corps-à-corps avec l'ennemi. |
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160 | 600 | 600 | 160 | 34 | 96000 | 115 | 30 | 25 | 8 | 40% | 20% | 32 | 2 | 60% | NAN | |||||||
12 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_peoples_warband) Compagnie guerrière du peuple Des marchands et ouvriers armés de sabres et d'armures amassés, et mus par une fureur vertueuse contre l'injustice. |
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160 | 600 | 600 | 160 | 34 | 96000 | 89 | 30 | 53 | 13 | 15% | 0% | 20 | 0 | 0% | NAN | |||||||
13 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_white_wave_veterans) Vétérans de la Vague Blanche Des rebelles vétérans armés d'un sabre, d'un bouclier et à la charge puissante et rapide. |
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160 | 650 | 650 | 175 | 34 | 96000 | 134 | 30 | 25 | 8 | 30% | 20% | 20 | 2 | 60% | NAN | |||||||
14 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_main_unit_metal_jian_swordguards) Gardes armés d'épées Jian Peu sont ceux capables de maîtriser l'ancienne technique de combat à l'épée « jian », tout en parant les coups avec un bouclier. |
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160 | 700 | 700 | 185 | 42 | 96000 | 88 | 24 | 20 | 15 | 38% | 20% | 26 | 10 | 55% | NAN | |||||||
15 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_dlc05_unit_metal_yue_remnant_warriors) Guerriers survivants de Yue On ne meurt vraiment que lorsque quelqu'un prononce notre nom pour la dernière fois. |
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160 | 660 | 750 | 200 | 40 | 96000 | 105 | 30 | 53 | 13 | 22% | 0% | 45 | 0 | 0% | NAN | |||||||
16 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_main_unit_metal_hidden_axes) Haches furtives Zheng Jiang arme ses plus féroces bandits de haches « fu » et les envoie à la charge contre l'infanterie ennemie. |
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160 | 850 | 850 | 225 | 37 | 96000 | 120 | 30 | 14 | 32 | 26% | 0% | 7 | 0 | 0% | NAN | |||||||
17 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_dlc04_unit_metal_imperial_sword_guard) Garde impériale armée d'épées Aux portes du palais impérial, ces guerriers montent la garde et protègent l'empereur en brandissant leurs lames ! |
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160 | 1250 | 1200 | 320 | 54 | 96000 | 214 | 24 | 20 | 15 | 55% | 15% | 53 | 20 | 60% | NAN | |||||||
18 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_scholar_warriors) Guerriers Érudits Des guerriers d'élite dont la foi et la dévotion envers la Voie inspirent les autres et donnent plus d'élan aux coups qu'ils assènent avec leurs sabres. |
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80 | 1000 | 1200 | 320 | 59 | 64000 | 117 | 30 | 65 | 16 | 60% | 0% | 26 | 0 | 40% | NAN | |||||||
Infanterie armée d'armes d'hast | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
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![]() ![]() MORAL Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier. |
![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
19 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_main_unit_wood_peasant_band) Groupe de paysans Laissant derrière eux les champs pour rejoindre les rangs, ces paysans sont armés de longues lances pour se défendre contre la cavalerie. |
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160 | 400 | 380 | 100 | 18 | 96000 | 22 | 20 | 9 | 36 | 6% | 0% | 7 | 0 | 0% | NAN | |||||||
20 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_ytr_unit_wood_militia_of_virtue) Milice de la Vertu Forts de leur entraînement aux arts martiaux, ces guerriers affichent une endurance inégalée et savent manier le bâton avec maîtrise tant pour attaquer que pour se défendre. |
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80 | 550 | 550 | 145 | 30 | 72000 | 40 | 20 | 45 | 2 | 60% | 0% | 20 | 0 | 0% | NAN | |||||||
21 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_dlc05_unit_wood_bandit_gang) Groupe de bandits Ces hommes ont des armes simples et des trésors de détermination. À défaut d'autres trésors. |
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160 | 460 | 550 | 145 | 20 | 96000 | 65 | 20 | 7 | 24 | 6% | 20% | 20 | 5 | 55% | NAN | |||||||
22 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_dlc05_unit_wood_yue_tribesmen) Membres de la tribu de Yue Le relief des montagnes du sud a transformé les paysans du coin en redoutables guerriers affutés. |
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160 | 520 | 600 | 160 | 34 | 96000 | 100 | 20 | 9 | 36 | 6% | 0% | 32 | 0 | 0% | NAN | |||||||
23 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de hallebardes / (3k_main_unit_wood_ji_infantry) Infanterie armée de ji Cette infanterie est équipée d'armes d'hast pour percer les armures de la cavalerie lourde, tandis que leurs propres armures les protègent des projectiles ennemis. |
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160 | 600 | 600 | 160 | 30 | 96000 | 31 | 20 | 25 | 25 | 6% | 0% | 32 | 0 | 0% | NAN | |||||||
24 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_main_unit_wood_spear_guards) Gardes lanciers Cette infanterie protège les flancs ; ses boucliers repoussent les projectiles ennemis, tandis que ses lances accueillent la cavalerie. |
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160 | 600 | 600 | 160 | 30 | 96000 | 31 | 20 | 5 | 20 | 6% | 20% | 20 | 17 | 55% | NAN | |||||||
25 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_ytr_unit_wood_reclaimers) Récupérateurs Cette infanterie ramasse l'équipement tombé ou abandonné sur le champ de bataille afin d'aider ses alliés à poursuivre le combat. |
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160 | 700 | 700 | 185 | 28 | 96000 | 70 | 20 | 7 | 24 | 16% | 15% | 25 | 20 | 60% | NAN | |||||||
26 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_main_unit_wood_black_mountain_outlaws) Brigands de la Montagne noire Ces bandits intrépides n'hésitent pas à se dresser face à la cavalerie lourde et à percer ses armures de leur longues lances « qiang ». |
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160 | 750 | 750 | 200 | 28 | 96000 | 100 | 20 | 9 | 36 | 41% | 0% | 7 | 0 | 0% | NAN | |||||||
27 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de glaives / (3k_main_unit_wood_protectors_of_heaven) Protecteurs des cieux Choisis personnellement par l'empereur, ces guerriers lourdement protégés sont l'avant-garde du front. |
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160 | 1150 | 1150 | 305 | 54 | 96000 | 154 | 24 | 41 | 18 | 51% | 0% | 53 | 0 | 35% | NAN | |||||||
28 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de glaives / (3k_dlc04_unit_wood_imperial_gate_guards) Gardes des portes impériales Une porte est une défense en soi, mais ces imposants gardes en armure sont là pour la renforcer. |
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160 | 1100 | 1200 | 320 | 54 | 96000 | 175 | 24 | 37 | 16 | 64% | 0% | 53 | 0 | 35% | NAN | |||||||
Infanterie à distance | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
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![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
29 |
Infanterie à distance / Frondeurs / (3k_dlc06_unit_water_nanman_slingers) Frondeurs Nanman Ne doutez pas de l'efficacité d'un barrage de tirs de fronde bien placés. |
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160 | 300 | 250 | 67 | 18 | 59400 | 47 | 30 | 5 | 10 | 10% | 0% | 7 | 0 | 0% | 25 | 5 | 100 | 20 | 62 | NAN | ||
30 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_archers) Archers Ces archers excellent à vite enchaîner des volées de flèches, afin de freiner et de neutraliser les charges de cavalerie. |
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160 | 325 | 390 | 105 | 25 | 54000 | 21 | 20 | 9 | 2 | 6% | 0% | 32 | 0 | 0% | 25 | 8 | 200 | 8.6 | 26 | NAN | ||
31 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_dlc06_unit_water_fire_archers) Archers de feu Une volée bien orchestrée de flèches a son effet dévastateur. Mais quand les flèches sont, en plus, enflammées, il est temps de fuir. |
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160 | 500 | 400 | 107 | 23 | 54000 | 65 | 30 | 5 | 10 | 12% | 0% | 7 | 0 | 0% | 45 | 3 | 200 | 5 | 28 | NAN | ||
32 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_main_unit_water_crossbowmen) Arbalétriers Des soldats armés d'arbalètes à longue portée assez puissantes pour perforer les armures et les défenses ennemies. |
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160 | 350 | 420 | 110 | 25 | 54000 | 21 | 20 | 9 | 2 | 6% | 0% | 32 | 0 | 0% | 18 | 42 | 220 | 4 | 13 | NAN | ||
33 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_main_unit_water_repeating_crossbowmen) Arbalétriers à répétition Ces troupes sont armées d'arbalètes à répétition au chargement rapide. |
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160 | 350 | 420 | 110 | 25 | 54000 | 21 | 20 | 9 | 2 | 6% | 0% | 32 | 0 | 0% | 21 | 0 | 120 | 4.3 | 12 | NAN | ||
34 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_dlc05_unit_water_bandit_hunters) Chasseurs bandits « Tiens fermement ton arc et n'hésite pas une seule seconde. Ce n'est pas un cochon que tu vises. » |
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160 | 405 | 480 | 130 | 20 | 59400 | 56 | 30 | 5 | 11 | 11% | 0% | 20 | 0 | 0% | 25 | 8 | 200 | 8.6 | 22 | NAN | ||
35 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_main_unit_water_heavy_crossbowmen) Arbalétriers lourds Des soldats en armure lourde équipés d'arbalètes à longue portée, assez puissantes pour perforer l'armure ennemie. |
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160 | 450 | 540 | 145 | 34 | 59400 | 30 | 20 | 9 | 2 | 7% | 0% | 53 | 0 | 0% | 18 | 42 | 220 | 4 | 16 | NAN | ||
36 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_yi_archers) Archers de Yi Les longs arcs « siyah » de ces archers augmentent la vélocité des flèches, tandis qu'ils repoussent les assauts de leurs épées « zhibeidao ». |
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160 | 450 | 540 | 145 | 34 | 59400 | 55 | 30 | 25 | 8 | 40% | 0% | 7 | 0 | 0% | 40 | 10 | 200 | 8.6 | 28 | NAN | ||
37 |
Infanterie à distance / Lanceurs de javelot / (3k_dlc06_unit_water_javelin_throwers) Lanceurs de javelot Quand l'heure du combat approche, ces javeliniers ne sont pas assez bêtes pour rester sans défense. |
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160 | 600 | 580 | 155 | 25 | 64800 | 75 | 24 | 32 | 2 | 12% | 20% | 23 | 2 | 60% | 20 | 50 | 60 | 10 | 6 | NAN | ||
38 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_dlc05_unit_water_white_tiger_raiders) Pillards du Tigre blanc On dit que le sud regorge de tigres et qu'il ne fait pas bon s'y perdre. |
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160 | 460 | 600 | 160 | 23 | 59400 | 45 | 20 | 7 | 24 | 22% | 20% | 7 | 2 | 60% | 25 | 8 | 200 | 8.6 | 30 | NAN | ||
39 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_defenders_of_earth) Défenseurs de la Terre Ces archers d'élite sont sélectionnés par l'empereur pour leur polyvalence et leur excellence. |
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40 | 1100 | 1200 | 320 | 58 | 28800 | 144 | 24 | 20 | 15 | 48% | 0% | 26 | 0 | 0% | 0 | 0 | 150 | 4 | 14 | NAN | ||
40 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_dlc04_unit_water_imperial_palace_cavalry) Cavalerie du palais impérial Le vaste domaine du palais impérial est défendu par de nombreux guerriers, parmi lesquels de redoutables gardes montés armés d'épées. |
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80 | 1100 | 1440 | 285 | 43 | 100800 | 140 | 30 | 25 | 8 | 48% | 0% | 53 | 0 | 0% | 18 | 42 | 220 | 4 | 46 | NAN | ||
41 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_dlc04_unit_water_imperial_palace_crossbowmen) Arbalétriers du palais impérial En surplomb, perchés sur les remparts ou dans leurs guérites, les arbalétriers du palais n'ont aucune pitié pour les ennemis de l'empire. |
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160 | 1200 | 1440 | 385 | 43 | 96000 | 100 | 30 | 25 | 8 | 48% | 0% | 53 | 0 | 0% | 20 | 45 | 250 | 5.5 | 32 | NAN | ||
Cavalerie à distance | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() MORAL Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier. |
![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
42 |
Cavalerie à distance / Cavalerie armée d'arcs / (3k_ytr_unit_water_horseback_huntsmen) Chasseurs à Cheval Ces archers montés chassaient autrefois le gibier d'eau, mais leurs proies sont désormais plus grosses, et donc plus faciles à toucher. |
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40 | 400 | 420 | 110 | 20 | 67200 | 40 | 20 | 9 | 2 | 12% | 0% | 20 | 0 | 0% | 40 | 10 | 200 | 8.6 | 44 | NAN | ||
43 |
Cavalerie à distance / Cavalerie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_mounted_archers) Archers montés Cette archerie montée en armure est capable de harceler l'ennemi de flèches tout en restant hors de sa portée. |
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40 | 550 | 660 | 175 | 25 | 67200 | 56 | 30 | 25 | 8 | 6% | 0% | 32 | 0 | 0% | 25 | 8 | 200 | 8.6 | 50 | NAN | ||
44 |
Cavalerie à distance / Cavalerie armée d'arcs / (ep_unit_water_xianbei_horse_archers) Archers à cheval Xianbei Les Xianbei étaient connus et craints pour leurs assauts éclair, et pour attaquer constamment l'ennemi. |
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40 | 600 | 720 | 190 | 20 | 67200 | 56 | 30 | 25 | 8 | 6% | 0% | 32 | 0 | 0% | 25 | 8 | 200 | 8.6 | 50 | NAN | ||
45 |
Cavalerie à distance / Cavalerie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_qiang_hunters) Chasseurs Qiang Ces archers tribaux excellent dans l'art de l'escarmouche grâce à leur précision, leur endurance et leurs longues armes d'hast. |
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40 | 750 | 900 | 240 | 31 | 67200 | 120 | 24 | 37 | 16 | 32% | 0% | 26 | 0 | 0% | 48 | 9 | 250 | 8.6 | 50 | NAN | ||
Cavalerie de choc | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
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![]() ![]() |
![]() ![]() MORAL Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier. |
![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
46 |
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_main_unit_fire_peasant_raiders) Pillards paysans Saisissant leur unique chance de gloire, ces paysans à cheval chargent farouchement et traquent les ennemis en fuite. |
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40 | 400 | 600 | 160 | 20 | 67200 | 130 | 20 | 9 | 36 | 6% | 0% | 7 | 0 | 0% | NAN | |||||||
47 |
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_dlc05_unit_fire_bandit_raiders) Pillards bandits Ces cavaliers s'abattent comme la foudre et frappent comme l'éclair. |
|||||||||||||||||||||
40 | 440 | 750 | 200 | 28 | 67200 | 180 | 20 | 9 | 36 | 8% | 0% | 20 | 0 | 0% | NAN | |||||||
48 |
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_main_unit_fire_raider_cavalry) Cavalerie pillarde Ces troupes de cavalerie s'appuient sur la vitesse de leurs montures pour charger les ennemis peu protégés et traquer les fuyards. |
|||||||||||||||||||||
40 | 500 | 750 | 200 | 30 | 67200 | 150 | 20 | 9 | 36 | 12% | 0% | 7 | 0 | 0% | NAN | |||||||
49 |
Cavalerie de choc / Cavalerie armée de hallebardes / (3k_main_unit_fire_lance_cavalry) Cavalerie lancière Guerriers choisis pour leur courage, nécessaire pour charger en première ligne vers l'ennemi, toutes armes brandies. |
|||||||||||||||||||||
40 | 650 | 1050 | 280 | 30 | 67200 | 235 | 20 | 25 | 25 | 8% | 0% | 32 | 0 | 0% | NAN | |||||||
50 |
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_ytr_unit_earth_white_wave_horsemen) Cavaliers de la Vague Blanche Cette cavalerie de choc aguerrie déchaîne une puissante charge. Leur force est idéale pour enfoncer les lignes ennemies avant de se retirer pour frapper à nouveau. |
|||||||||||||||||||||
40 | 750 | 1125 | 300 | 32 | 67200 | 250 | 20 | 7 | 24 | 8% | 25% | 20 | 12 | 45% | NAN | |||||||
51 |
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (ep_unit_fire_xiongnu_cavalry) Cavalerie Xiongnu Ceux qui habitent au-delà de nos frontières peuvent paraître un peu bizarres, mais ils se battent bien, mieux vaut les avoir dans notre camp. |
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40 | 750 | 1125 | 300 | 34 | 67200 | 250 | 20 | 7 | 24 | 8% | 25% | 32 | 12 | 45% | NAN | |||||||
52 |
Cavalerie de choc / Cavalerie armée de hallebardes / (ep_unit_fire_xianbei_riders) Cavaliers Xianbei Une cavalerie légère et maniable peut provoquer un réel chaos et la confusion parmi les rangs ennemis, menant finalement vers la victoire. |
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40 | 800 | 1200 | 320 | 34 | 67200 | 250 | 20 | 25 | 25 | 25% | 0% | 32 | 0 | 0% | NAN | |||||||
53 |
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_main_unit_fire_qiang_marauders) Maraudeurs Qiang La férocité et les attaques de flanc à répétition de ces cavaliers tribaux ne sont surpassées que par leurs talents d'équitation. |
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40 | 850 | 1275 | 340 | 31 | 67200 | 297 | 20 | 9 | 36 | 10% | 0% | 26 | 0 | 0% | NAN | |||||||
54 |
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (ep_unit_fire_xiongnu_cataphracts) Cataphractaires Xiongnu Les nomades, maîtres de cavalerie, savent exactement comment et où déployer leurs chevaux en armure afin de maximiser leur impact dévastateur. |
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40 | 1350 | 1800 | 480 | 40 | 67200 | 262 | 20 | 7 | 24 | 10% | 25% | 53 | 12 | 45% | NAN | |||||||
55 |
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_dlc04_unit_fire_imperial_lancer_cavalry) Cavalerie lancière impériale Leurs lances fermement pointées vers l'avant, ces cavaliers donnent la charge pour leur empereur et son royaume. |
|||||||||||||||||||||
40 | 1000 | 1950 | 520 | 54 | 67200 | 424 | 20 | 9 | 36 | 48% | 0% | 53 | 0 | 0% | NAN | |||||||
Cavalerie de mêlée | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
![]() ![]() |
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![]() ![]() MORAL Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier. |
![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
56 |
Cavalerie de mêlée / Cavalerie armée de haches / (3k_dlc05_unit_earth_bandit_marauders) Maraudeurs bandits Plus l'armure est légère, plus le guerrier est rapide ; plus le coup est vif, plus vite vient la mort. |
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40 | 432 | 750 | 200 | 30 | 67200 | 106 | 30 | 14 | 32 | 12% | 0% | 20 | 0 | 20% | NAN | |||||||
57 |
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_main_unit_earth_sabre_cavalry) Cavalerie armée de sabres Ces troupes de cavalerie sont armées d'épées « zhibeidao » pour neutraliser les archers et combattre les unités de cavalerie ennemie. |
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40 | 750 | 1125 | 300 | 38 | 67200 | 191 | 30 | 25 | 8 | 9% | 20% | 25 | 5 | 65% | NAN | |||||||
58 |
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_main_unit_earth_jian_swordguard_cavalry) Cavalerie de gardes armés d'épées Jian Ces maîtres de la défense portent des épées « jian » et des boucliers en rotin pour tenir les positions contre tout type d'ennemis. |
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40 | 800 | 1200 | 320 | 32 | 67200 | 156 | 24 | 20 | 15 | 19% | 20% | 26 | 5 | 65% | NAN | |||||||
59 |
Cavalerie de mêlée / Cavalerie armée de haches / (3k_ytr_unit_earth_virtuous_noblemen) Nobles vertueux Ces gardes à cheval d'élite ont retourné leurs armes contre leurs anciens maîtres pour servir les Turbans jaunes. |
|||||||||||||||||||||
28 | 1000 | 1200 | 320 | 50 | 50000 | 164 | 30 | 10 | 21 | 16% | 25% | 45 | 10 | 60% | NAN | |||||||
60 |
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_main_unit_earth_qiang_raiders) Pillards Qiang Cette impitoyable cavalerie tribale fonce sur l'ennemi dans une charge irrésistible avant d'en achever les derniers survivants à l'épée. |
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40 | 1000 | 1500 | 400 | 36 | 67200 | 244 | 30 | 25 | 8 | 32% | 20% | 25 | 5 | 65% | NAN | |||||||
61 |
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_dlc04_unit_earth_imperial_household_cavalry) Cavalerie de la Famille Impériale Des générations de guerriers ont servi avec fierté et ferveur dans la cavalerie impériale. C'est une institution dont la réputation n'est plus à faire. |
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40 | 1200 | 1950 | 520 | 70 | 67200 | 280 | 24 | 20 | 15 | 53% | 25% | 53 | 10 | 60% | NAN | |||||||
Infanterie à distance | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
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![]() ![]() MORAL Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier. |
![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
62 |
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_dlc04_unit_water_multiple_bolt_crossbow_bastion) Arbalète à carreaux multiples Homme ou monstre, nul ne résiste à la force dévastatrice de non pas un, mais une flopée de carreaux de trois mètres. |
|||||||||||||||||||||
6 | 35 | 35 | 10 | 23 | 14000 | 70 | 20 | 9 | 2 | 13% | 0% | 7 | 0 | 0% | NAN | |||||||
63 |
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_dlc04_unit_water_multiple_bolt_crossbow) Arbalète à carreaux multiples Homme ou monstre, nul ne résiste à la force dévastatrice de non pas un, mais une flopée de carreaux de trois mètres. |
|||||||||||||||||||||
44 | 1060 | 1200 | 320 | 18 | 24000 | 12 | 20 | 9 | 2 | 5% | 0% | 7 | 0 | 0% | NAN | |||||||
64 |
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_main_unit_water_trebuchet) Trébuchet Lancer de grands projectiles lourds dans le but de briser les défenses ennemies relève d'une ingénierie assez exceptionnelle. |
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44 | 1060 | 1200 | 320 | 18 | 24000 | 12 | 20 | 9 | 2 | 5% | 0% | 7 | 0 | 0% | NAN |