Sorcier Gris (Cheval de guerre)
Il vaut mieux ne pas dire de mal des Sorciers Gris, car ils sont partout et nulle part à la fois.L'Ordre Gris est le plus secret des collèges de Magie. En effet, bien que ses membres se présentent comme les Gardiens Gris, les tiers ignorent tout de ce qu'ils sont censés garder. Les sorciers de cet ordre s'initient aux sorts de dissimulation et d'illusion, suscitant la méfiance du profane. On les appelle parfois « sorciers trompeurs » ou « illusionnistes », mais jamais en leur présence. On les désigne plus communément sous le nom de sorciers gris, d'après la couleur de leurs robes, de leurs chapeaux et de leurs barbes hirsutes. Ce sont des vagabonds souvent employés pour délivrer des messages d'importance vitale à travers l'Empire. Tout le mystère réside dans le fait qu'ils semblent couvrir des distances considérables à une vitesse impossible tout est restant invisibles.
Unit Name Sorcier Gris (Cheval de guerre) |
Main Unit Key wh_dlc05_emp_cha_wizard_shadows_1 |
Land Unit Key wh_dlc05_emp_cha_wizard_shadows_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Sorcier |
Naval Unit Group Sorcier |
Soldiers 1 |
Caste Héros |
Category Cavalerie |
Class Commandes |
Prix 450 |
Coût de recrutement 1100 |
Coût d'entretien 275 |
Melee Attack 25 |
300 |
├ Melee Weapon wh_main_emp_sword_caster |
├ Melee Damage Base 210 |
├ Melee Damage Ap 90 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 30 |
30 |
├ Base Defence 30 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
20 |
├ Armour wh_main_emp_leather |
├ Armour Defence 20 |
└ Shield Armour 0 |
3576 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_wizard_rider_blood_dismembers |
├ Man Speed 33 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 3560 |
├ Mount wh_main_emp_mnt_warhorse_360 |
├ Mount Entity wh_main_cavalry_standard_360_blood |
├ Mount Speed 80 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 55 |
Capacités
- Conduit arcanique
Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause.
Attributes
- Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sort
Cette unité peut lancer des sorts.