Volkmar el Sombrío (Altar de Guerra de Sigmar)
Todo lo que se sabe de él es el gran trabajo que hace para contener el mal.Volkmar el Sombrío es el jefe del Culto de Sigmar y el líder religioso más poderoso del Imperio. Es un hombre pío y devoto, dedicado en cuerpo y alma a la destrucción del Caos en todas sus formas. Cuando el Gran Teogonista acompaña a un ejército a la batalla, lo hace sobre el resplandeciente Altar de Guerra de Sigmar, alentando con ello a llevar a cabo actos heroicos a los soldados a su alrededor, a la vez que él ataca a los seguidores del Caos con poderosos golpes y palabras de fuerza divina. Volkmar es un terror sagrado en el campo de batalla, un hombre que lucha con la furia del mismísimo Sigmar. Dicen que el alma de Volkmar estaba forjada en acero y que lucha contra la diabólica influencia del Caos con todas las fibras de su ser.
Unit Name Volkmar el Sombrío (Altar de Guerra de Sigmar) |
Main Unit Key wh_dlc04_emp_cha_volkmar_the_grim_1 |
Land Unit Key wh_dlc04_emp_cha_volkmar_the_grim_1 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Carro mágico |
Naval Unit Group Carro mágico |
Soldiers 2 |
Caste Señor |
Category Máquina de guerra |
Class Comandante |
Coste 1500 |
Coste de reclutamiento 1500 |
Coste de mantenimiento 325 |
0 |
├ Engine wh_dlc04_emp_veh_war_altar |
├ Missile Weapon |
├ Projectile |
├ Missile Damage |
├ Missile Ap Damage |
└ Base Reload Time |
Accuracy 10 |
Range |
Reload 0 |
Shots Per Minute |
Ammunition 0 |
Melee Attack 30 |
245 |
├ Melee Weapon wh_dlc04_emp_hammer_volkmar_altar |
├ Melee Damage Base 165 |
├ Melee Damage Ap 80 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 50 |
18 |
├ Base Defence 18 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
100 |
├ Armour wh_main_emp_full_plate_barded |
├ Armour Defence 100 |
└ Shield Armour 0 |
5206 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_hero_blood |
├ Man Speed 35 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 5190 |
├ Mount wh_dlc04_emp_warhorse_armoured_war_altar |
├ Mount Entity wh_main_emp_luminark_draught_blood |
├ Mount Speed 50 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 80 |
HABILIDADES
- Poder divino
Tanta fuerza tiene el favor de Sigmar que los enemigos yerran al actuar en presencia de semejante resplandor. - Destierro
Temblad, criaturas de la oscuridad, pues el Mago lanza una bola de pura luz para hacer desvanecerse a los enemigos que usen Magia Blanca. - Gran Martillo de Sigmar
¡El Sacerdote Guerrero implora a Sigmar que lo impregne con una pizca de fuerza divina y ahora su martillo reluce con un brillo de poder! - Gran Escudo de Fe
La fe de los Sacerdotes Guerreros se manifiesta en forma de escudo tan duro como el acero forjado de un castillo. - Gran Alma de Fuego
Una oración de batalla que baña al Sacerdote Guerrero en un fuego blanco y sagrado que abrasa a los enemigos de Sigmar pero deja a los suplicantes ilesos. - Bendición
El Sacerdote Guerrero confiere las bendiciones del Heldenhammer a los valerosos hombres que lo rodean. - Bastión de fe
Una rápida invocación a Sigmar o a Ulric en busca de protección bendecirá al invocador con un escudo de fe divina, si demuestra ser digno de ello.
Attributes
- Causa miedo
Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan. - Causa terror
Esta unidad puede generar terror, haciendo huir a su objetivo de combate cuerpo a cuerpo por un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes a él y al miedo. - Alentar
Esta unidad proporciona una bonificación al aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones. - Indesmoralizable
Esta unidad no sufre ningún tipo de pérdida de liderazgo y jamás huirá en desbandada.
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Plegarias de batalla
Esta unidad puede aprender plegarias para apoyar a sus aliados y derrotar al enemigo en la batalla. - Acorazado
Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño por poder de penetración. - Causa terror
Esta unidad puede miedo. - Indesmoralizable
Esta unidad no sufre ningún tipo de pérdida de liderazgo y jamás huirá en desbandada.