Left Panel
menu
HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Culto do Prazer / Unidades / Mestre (Gélido)
Mestre (Gélido) Culto do PrazerCulto do Prazer Heróis

Mestre (Gélido)

Os Mestres são futuros Senhores do Pavor. Eles ainda precisam se provar comandando suas próprias tropas, mas estão ansiosos para exibir suas habilidades e ambições mortais.

Os Mestres Elfos Negros são os nobres da sociedade Druchii. No entanto, há uma escada com degraus extremamente escorregadios para se tornar um Senhor do Pavor, e mais nobres perecem nessa ascensão do que atingem as alturas inebriantes. Para aliviar a paranoia compreensível gerada pela sociedade traiçoeira dos Elfos Negros, surgiu um código rígido de etiqueta. As classes baixas não podem se aproximar mais do que três espadas de comprimento de um nobre sem serem convocadas. Um servo pode se aproximar até apenas duas espadas de comprimento, enquanto um servo confiável, como um guarda-costas, pode ficar no máximo a uma espada de comprimento. O espaço mais próximo e íntimo é reservado para amantes, brinquedos e inimigos mortais (sendo estes últimos muito mais confiáveis ao alcance do que fora dele).

Mestre (Gélido)

Unit Name

Mestre (Gélido)

Main Unit Key

wh2_dlc14_def_cha_master_2

Land Unit Key

wh2_dlc14_def_cha_master_2

Land Unit Group Parents

Heróis

Land Unit Group

Especialista em Corpo a Corpo

Caste

Herói

Category

Cavalaria

Class

Comando

Custo

750

Custo de Recrutamento

1200

Custo de Manutenção

300

Unidades

1

Vida

4478

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1d_elf_rp3_cold_one_lance_sword_shield

├ Man Entity

wh2_main_cavalry_rider_standard_hero

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4470

Massa:

500

└ Man Mass

500.0000

Armadura

110

├ Armour

wh2_main_plate_110

├ Shield

wh_missile_block_35_metal

Chance de Bloquear Projéteis

35

Liderança

75

Velocidade

36

└ Man Speed

36

At. Corpo a Corpo

36

Def. Corpo a Corpo

50

Força da Arma

360

├ Melee Weapon

wh2_dlc14_def_master_cold_one

Dano da arma (base)

80

Dano perfurante da arma

280

Bônus contra Unidades Grandes

30

Bônus contra Infantaria

0

Bônus de Investida

55

HABILIDADES

  • Guardião
    No meio da carnificina, é bom saber que alguém está do seu lado.
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]]Resistência Física +15
  • Perícia Sanguinária
    Chacina! Não há melhor maneira de glorificar Khaine, o Deus da Matança, ou forma mais comum de adoração na cultura dos Elfos Negros. Pois é matando que os Elfos Negros se destacam em meio às outras espécies. Quando imersos em sangue, eles sentem um aprimoramento da perícia sanguinária, como se o próprio Khaine guiasse as armas dos discípulos dele.
    Dano Perfurante (Projéteis) x 120%
    Bônus de Investida x 125%
    At. Corpo a Corpo x 125%
    Liderança +15
  • Indicação de Perícia Sanguinária
    A perícia sanguinária dos Elfos Negros aumenta com a carnificina. É como se o próprio Khaine guiasse as armas de seus discípulos!
  • Ferimentos
    Até os oponentes mais poderosos podem sucumbir a terríveis ferimentos. Quanto maior é o dano sofrido, menor será a chance de seguirem lutando com eficácia.
    Velocidade x 90%
    Dano perfurante da arma x 80%
    Dano da arma (base) x 80%
  • Investida Mortal
    A força e ímpeto do campeão são tamanhos que aqueles que se colocarem em seu caminho vacilarão ante sua investida.
    Bônus de Investida x 160%
    Dano perfurante da arma x 125%
    Dano da arma (base) x 125%
  • Caça-Inimigos
    Há aqueles que desejam apenas estar no epicentro da batalha, buscando inimigos para subjugar.
    Velocidade x 125%

Atributos

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Encorajar
    Esta unidade fornece um bônus de liderança para aliados próximos. As unidades que estiverem tanto ao alcance da aura de um Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Blindado e Escudado
    Unidades com armadura podem bloquear o dano de qualquer fonte que não cause dano perfurante. Escudos possuem uma chance de bloquear flechas, virotes, tiros de rifle e projéteis de armas pequenas, mas somente em um arco frontal.
  • Perfurante
    Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as tornam a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve.
  • Antigrandes
    As unidades antigrandes possuem vantagem contra alvos que têm, no mínimo, o tamanho de um cavalo. Essa vantagem pode ser um bônus de dano contra alvos grandes ou um ataque focado em uma área bem pequena. No entanto, algumas unidades são simplesmente mais eficazes contra alvos grandes porque os ataques deles são lentos e de fácil esquiva por bons combatentes de corpo a corpo.