Herold Tzeentcha (Tzeentch)
Niewolnik magii o wielkiej sile sprawczej, sprycie i potencjale magicznym, jakim obdarował go Wielki Konspirator.Magicznie uzdolnieni niewolnicy Tzeentcha, Strachulce, zostali pozbawieni własnych myśli oraz emocji w ramach starannie opracowanego planu. Gdyby zaszła potrzeba posiadania niewolnika o większej mocy, Tzeentch powoła do życia Herolda – stabilniejszy rodzaj Strachulca. Takie demony mają wystarczająco silną świadomość, aby przewodzić innym przedstawicielom swojego rodzaju bez stałego nadzoru Pana Zmian, kierując pełną gniewu magię w stronę wrogów Tzeentcha. Sama obecność Herolda Tzeentcha w znacznym stopniu podnosi zdolności pobliskich demonów, nadając im nowe, silniejsze formy i wzmacniając ich magię.
Unit Name Herold Tzeentcha (Tzeentch) |
Main Unit Key wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0 |
Land Unit Key wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0 |
Land Unit Group Parents Lordowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Lord |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 800 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 250 |
Jednostki 1 |
3808 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu14_wh3_herald_of_tzeentch_staff_and_book |
├ Man Entity wh3_main_tze_cha_horror_herald_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3800 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
20 |
├ Armour wh2_main_body_20 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 70 |
38 |
└ Man Speed 38 |
Atak w zwarciu 35 |
35 |
375 |
├ Melee Weapon wh3_main_tze_herald_of_tzeentch |
├ Podstawowa siła broni 250 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 125 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 20 |
Amunicja 20 |
Zasięg 130 |
375 |
├ Missile Weapon wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ Projectile wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ Podstawowe obrażenia od ostrzału 225 |
├ Obr. od ostrzału przebijające pancerz 75 |
├ Liczba pocisków 1 |
├ Pociski w salwie 1 |
└ Czas przeładowania 8 |
Celność 10 |
Umiejętność przeładowania 0 |
Umiejętności
-
Źródło Przywołania
Im więcej jednostek znajdzie się w bezpośredniej okolicy tego centralnego punktu, tym więcej Wiatrów Magii się zregeneruje. -
Demoniczna niestabilność
Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości. -
Dematerializacja
Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce. -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Magiczny przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Demon
Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jej Dyscyplina) -
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Strzał w ruchu
Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Zagubiony bóg |