Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha
Utalentowani wojownicy, których umiejętności walki są równie wysokie, co inteligencja i wprawa w używaniu magii.Wszyscy mistrzowie wiedzy tajemnej Hoetha to utalentowani wojownicy, gdyż dzięki ich intelektowi nawet wymagająca sztuka władania mieczem jest dla nich dziecinnie prosta do opanowania. Z tego samego powodu każdy z nich doskonale opanował też zasady wiedzy magicznej. Jednakże rzadko marnują oni czas na zapamiętywanie zaklęć ofensywnych. Interesują się oni raczej poważniejszymi i bardziej nieuchwytnymi zaklęciami, które nie przydają się na polu bitwy. W wieży Hoetha można poznać wiele dyscyplin sztuki, magii i wojny. Większość uczonych ogranicza się do badania jednej tylko ścieżki i dopracowuje swoje zdolności, póki nie osiągnie perfekcji. Ale nawet w elitarnych szeregach elfów trudno znaleźć jest umysł zdolny do zrozumienia całej ścieżki. Zrozumienie paru jest jeszcze trudniejsze, ale zdarza się. Właśnie takie osiągnięcie oddziela mistrzów wiedzy tajemnej od zwykłych uczonych.
Unit Name Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha |
Main Unit Key wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0 |
Land Unit Key wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0 |
Land Unit Group Parents Bohaterowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Bohater |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 800 |
Koszt werbunku 800 |
Koszt utrzymania 200 |
Jednostki 1 |
3688 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1d_elf_2handed_sword |
├ Man Entity wh2_main_infantry_standard_hero_blood_loremaster |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3680 |
800 |
└ Man Mass 800.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield wh_missile_block_20_inaudible |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 20 |
Dyscyplina 75 |
36 |
└ Man Speed 36 |
Atak w zwarciu 55 |
45 |
360 |
├ Melee Weapon wh2_main_hef_loremaster_of_hoeth |
├ Podstawowa siła broni 125 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 235 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 16 |
Premia do szarży 35 |
Umiejętności
-
Mistrzowskie wyszkolenie
Wszystkie elfy wysokiego rodu są szkolone w walce w zwarciu, ale te, które całkowicie poświęcą się drodze wojownika, zostają prawdziwymi mistrzami pola bitwy.
Atak w zwarciu +8
Obrona w zwarciu +12 -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Awanturnik
Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
Prędkość x 125% -
Mobilność
Postacie dysponujące tą umiejętnością mogą z łatwością unikać ataków przeciwników i wycofać się z walki, jeżeli uznają to za stosowne.
Prędkość x 105%
Obrona w zwarciu +5
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych |