Goblin delle Tenebre Capoguerra (Grande Squig di Caverna)
Sebbene non siano potenti come gli Orchi, i Goblin delle Tenebre controllano i loro eserciti tramite paura e macabri massacri.Gli Orchi stabiliscono la gerarchia in modo molto semplice: il guerriero più grande e forte comanda. I Goblin seguono una logica meno diretta per giungere ai ranghi più alti, perché sono più infidi e codardi dei brutali cugini orcheschi. Trame e strategie subdole sono le loro tattiche preferite. Nonostante le zuffe siano tenute in considerazione, si tratta di un metodo riservato ai disperati. Tutti i Goblin usano trucchetti sleali; gli abili manipolatori sono i più pericolosi della piccola razza ed è probabile che riescano ad arrivare in cima. Coloro che raggiungono il successo vengono chiamati Capiguerra o Gran Capiguerra, sebbene alcune tribù ribelli usino nomi personalizzati, come Khan dei Lupi, Grande Dezpota, Potentato, Impaludatore, Capo-Re o Grande Dolorozo.
Unit Name Goblin delle Tenebre Capoguerra (Grande Squig di Caverna) |
Main Unit Key wh_dlc06_grn_cha_night_goblin_warboss_1 |
Land Unit Key wh_dlc06_grn_cha_night_goblin_warboss_1 |
Land Unit Group Parents Lord |
Land Unit Group Cavalleria |
Caste Lord |
Category Cavalleria |
Class Comando |
Costo 1000 |
Costo di reclutamento 850 |
Costi di mantenimento 213 |
Unità 1 |
4412 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu5_goblin_rp2_squig_spear_and_shield |
├ Man Entity wh_main_grn_cha_goblin_hero_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4404 |
350 |
└ Man Mass 350.0000 |
55 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_55 |
├ Shield wh_missile_block_35_wood |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 35 |
Disciplina 60 |
35 |
└ Man Speed 35 |
Att. corpo a corpo 45 |
53 |
400 |
├ Melee Weapon wh_dlc06_grn_spear_squig_hero |
├ Danni standard da arma 140 |
├ Danni penetranti da arma 260 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 40 |
Bonus carica 65 |
Abilità
-
Zkagnozzi Fanatici
Somministrare con la forza ai propri servitori una birra di fungo che induce alla pazzia può essere tanto vantaggioso quanto pericoloso, dato che le conseguenze sono imprevedibili. -
Funghi fermentati
Un gas di funghi marci soffiato verso i nemici può far perdere loro la testa nel momento peggiore della battaglia.
Difesa corpo a corpo -24 -
Ferite
Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
Velocità x 90%
Danni penetranti da arma x 80%
Danni standard da arma x 80% -
Ripicca della Luna Kattiva
La Luna Kattiva incrementa la combattività dei suoi strani e disgustosi fedeli, spronandoli a infliggere ancora più dolore.
Bonus vs unità grandi +16
Danni penetranti da arma x 125%
Danni standard da arma x 125% -
Tornate qui!
Il capo non è pronto a korrere kuindi zi azpetta ke anke i ragazzi reztino fermi!
Disciplina +16
Attributi
-
Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. -
Schieramento d'avanguardia
Questa unità può posizionarsi al di fuori della zona di schieramento. -
Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino. -
Immune alla Psicologia
L’unità è immune agli attacchi psicologici (paura e terrore).
Punti di forza e punti di debolezza
- Con scudo
Gli scudi hanno la capacità di bloccare frecce, dardi, colpi di fucile e simili armi a distanza, ma solo se sparati frontalmente e con una traiettoria ad arco. - Antifanteria
Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per schiacciare eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta. - Attacchi Venefici
Gli attacchi venefici [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]] di questa unità indeboliscono la velocità e i danni dell'obiettivo. - Esperto in mischia
Le unità esperte nel corpo a corpo possono avere un forte attacco o una forte difesa , oppure valori alti in entrambi. Alcune hanno anche abilità tipiche del corpo a corpo, come la difesa contro le cariche [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]. Utilizzale per contrastare altre unità simili. Quando le affronti, è meglio metterle fuori gioco prima che siano a distanza utile per sferrare l’attacco corpo a corpo.
Disponibilità della fazione | |
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Imperi immortali |