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Goblin delle Tenebre Capoguerra (Grande Squig di Caverna) ArraffacoseArraffacose Lord

Goblin delle Tenebre Capoguerra (Grande Squig di Caverna)

Sebbene non siano potenti come gli Orchi, i Goblin delle Tenebre controllano i loro eserciti tramite paura e macabri massacri.

Gli Orchi stabiliscono la gerarchia in modo molto semplice: il guerriero più grande e forte comanda. I Goblin seguono una logica meno diretta per giungere ai ranghi più alti, perché sono più infidi e codardi dei brutali cugini orcheschi. Trame e strategie subdole sono le loro tattiche preferite. Nonostante le zuffe siano tenute in considerazione, si tratta di un metodo riservato ai disperati. Tutti i Goblin usano trucchetti sleali; gli abili manipolatori sono i più pericolosi della piccola razza ed è probabile che riescano ad arrivare in cima. Coloro che raggiungono il successo vengono chiamati Capiguerra o Gran Capiguerra, sebbene alcune tribù ribelli usino nomi personalizzati, come Khan dei Lupi, Grande Dezpota, Potentato, Impaludatore, Capo-Re o Grande Dolorozo.

Goblin delle Tenebre Capoguerra (Grande Squig di Caverna)

Unit Name

Goblin delle Tenebre Capoguerra (Grande Squig di Caverna)

Main Unit Key

wh_dlc06_grn_cha_night_goblin_warboss_1

Land Unit Key

wh_dlc06_grn_cha_night_goblin_warboss_1

Land Unit Group Parents

Lord

Land Unit Group

Cavalleria

Caste

Lord

Category

Cavalleria

Class

Comando

Costo

1000

Costo di reclutamento

850

Costi di mantenimento

213

Unità

1

Punti salute

4412

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu5_goblin_rp2_squig_spear_and_shield

├ Man Entity

wh_main_grn_cha_goblin_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4404

Mole

350

└ Man Mass

350.0000

Armatura

55

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_55

├ Shield

wh_missile_block_35_wood

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

35

Disciplina

60

Velocità

35

└ Man Speed

35

Att. corpo a corpo

45

Difesa corpo a corpo

53

Forza dell’arma

400

├ Melee Weapon

wh_dlc06_grn_spear_squig_hero

Danni standard da arma

140

Danni penetranti da arma

260

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

40

Bonus carica

65

Abilità

  • Zkagnozzi Fanatici
    Somministrare con la forza ai propri servitori una birra di fungo che induce alla pazzia può essere tanto vantaggioso quanto pericoloso, dato che le conseguenze sono imprevedibili.
  • Funghi fermentati
    Un gas di funghi marci soffiato verso i nemici può far perdere loro la testa nel momento peggiore della battaglia.
    Difesa corpo a corpo -24
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Ripicca della Luna Kattiva
    La Luna Kattiva incrementa la combattività dei suoi strani e disgustosi fedeli, spronandoli a infliggere ancora più dolore.
    Bonus vs unità grandi +16
    Danni penetranti da arma x 125%
    Danni standard da arma x 125%
  • Tornate qui!
    Il capo non è pronto a korrere kuindi zi azpetta ke anke i ragazzi reztino fermi!
    Disciplina +16

Attributi

  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Schieramento d'avanguardia
    Questa unità può posizionarsi al di fuori della zona di schieramento.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Immune alla Psicologia
    L’unità è immune agli attacchi psicologici (paura e terrore).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Con scudo
    Gli scudi hanno la capacità di bloccare frecce, dardi, colpi di fucile e simili armi a distanza, ma solo se sparati frontalmente e con una traiettoria ad arco.
  • Antifanteria
    Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per schiacciare eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.
  • Attacchi Venefici
    Gli attacchi venefici [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]] di questa unità indeboliscono la velocità e i danni dell'obiettivo.
  • Esperto in mischia
    Le unità esperte nel corpo a corpo possono avere un forte attacco o una forte difesa , oppure valori alti in entrambi. Alcune hanno anche abilità tipiche del corpo a corpo, come la difesa contro le cariche [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]. Utilizzale per contrastare altre unità simili. Quando le affronti, è meglio metterle fuori gioco prima che siano a distanza utile per sferrare l’attacco corpo a corpo.
Disponibilità della fazione
Imperi immortali