Mastauroc (Lance-harpon)
Seuls les trappeurs Ogres les plus aguerris peuvent supporter la charge explosive d'un Mastauroc et survivre pour en témoigner.Les Ogres manifestent un respect naturel pour les Mastaurocs car ces pachydermes figurent tout ce à quoi ils aspirent : être gros, violent, fort et dur comme la pierre. Ils ne se lassent jamais de ressasser leurs anecdotes favorites décrivant les prouesses d'un Mastauroc, ou le carnage que laisse le colosse après une charge à fissurer le sol. Qu'il s'agisse d'une traînée de nains aplatis et broyés dans leurs armures, du son humide d'un Mastauroc plongeant dans une horde de Skavens, ou de Géants projetés au sol par la bête, ces histoires sanglantes sont grandement appréciées, spécialement lorsque les Ogres sont réunis lors d'un festin.
Unit Name Mastauroc (Lance-harpon) |
Main Unit Key wh3_main_ogr_mon_stonehorn_1 |
Land Unit Key wh3_main_ogr_mon_stonehorn_1 |
Land Unit Group Parents Monstres et Bêtes lance-projectiles |
Land Unit Group Monstre lance-projectiles |
Caste Monstre |
Category Cavalerie |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 2100 |
Coût de recrutement 2100 |
Coût d'entretien 525 |
Unités 1 |
9608 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu13_wh3_hq3b_stonehorn_sword_and_crossbow |
├ Man Entity wh3_main_ogr_monster_ogre_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 9600 |
1500 |
└ Man Mass 1500.0000 |
110 |
├ Armour wh2_main_body_110 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 70 |
54 |
└ Man Speed 54 |
Attaque en mêlée 40 |
28 |
480 |
├ Melee Weapon wh3_main_ogr_stonehorn |
├ Dégâts des armes de base 140 |
├ Dégâts des armes perforantes 340 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 20 |
Bonus de charge 70 |
Munitions 22 |
Portée 250 |
375 |
├ Missile Weapon wh3_main_ogr_harpoon_launcher_bolt |
├ Projectile wh3_main_ogr_harpoon_launcher_bolt |
├ Dégâts à distance de base 110 |
├ Projectiles perforants 340 |
├ Nombre de projectiles 1 |
├ Tirs par volée 1 |
└ Temps de rechargement 12 |
Précision 10 |
Temps de rechargement 0 |
Capacités
-
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80%
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. -
Feu en déplacement
Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace. -
Casseur de murs
Permet aux unités d'attaquer et de détruire des murs en mêlée.
FORCES & FAIBLESSES
- Unité hybride
Cette unité est principalement utilisée en mêlée, mais elle peut également lancer des projectiles - En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Attaques de collision
Cette unité inflige des dégâts supplémentaires en rentrant en collision avec des ennemis lors d'une charge.
Disponibilité de la faction | |
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Le Royaume du Chaos |