Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes)
La fusion contre nature entre un Nain du Chaos et un taureau féroce donne naissance à un monstre maniant les armes lourdes avec une effrayante facilité.Il y a bien des siècles, lors de la Venue du Chaos, une faction de Nains survécut à l'assaut et subit d'horribles mutations. Soumis à de terribles énergies, leur résistance naturelle vola en éclat, engendrant ainsi les premiers Centaures-Taureaux. Ces hybrides, à mi-chemin entre le Nain et la bête, possèdent une chair se durcissant et se déformant avec le temps, comparable à du métal vivant. Ils bénéficient de la confiance implicite de leurs maîtres, qui tirent profit de leur force, de leur endurance et de leur rapidité sur le champ de bataille. Chaque génération successive de Dawi-Zharr connaît ainsi son lot « d'élus » qui, une fois engendrés, sont confiés aux Sorciers pour les servir.
Unit Name Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) |
Main Unit Key wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_greatweapons |
Land Unit Key wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_greatweapons |
Land Unit Group Parents Cavalerie et Chars |
Land Unit Group Bêtes monstrueuses |
Caste Cavalerie de mêlée |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 1450 |
Coût de recrutement 1450 |
Coût d'entretien 362 |
Unités 16 |
9856 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts ce1b_dlc23_bullcentaur_2handed_axe |
├ Man Entity wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 16 |
└ Bonus Hit Points 608 |
1700 |
└ Man Mass 1700.0000 |
50 |
├ Armour wh2_main_plate_50 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 75 |
62 |
└ Man Speed 62 |
Attaque en mêlée 38 |
36 |
114 |
├ Melee Weapon wh2_dlc23_chd_bull_centaur_great_axe |
├ Dégâts des armes de base 34 |
├ Dégâts des armes perforantes 80 |
├ Bonus contre les unités larges 25 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 46 |
Capacités
No Ability
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Mépris
Voir des unités alliées en déroute n'affectera le commandement de cette unité que si elle a également l'attribut Mépris. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Peau écailleuse
Les écailles permettent d'amortir ou d'éviter les dégâts causés par les armes à distance, ce qui augmente la résistance aux projectiles [[img:ui/battle ui/ability_icons/resistance_missile.png]] de l'unité. - Mêlée perforant les armures
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Anti-large
Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
Disponibilité de la faction | |
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Le Royaume du Chaos |