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Sang Ancien Saurus (Sang-froid) Tempête célesteTempête céleste Cavalerie et Chars

Sang Ancien Saurus (Sang-froid)

Chefs d'Hommes-lézards vénérés, ils exercent une vengeance brutale sur les ennemis comme les intrus.

Les Chefs Saurus sont de vigoureux et sauvages reptiles de plus de huit pieds de haut, les spécimens les plus forts de leur espèce. Le titre le plus prestigieux est celui de « Sang Ancien », et juste en dessous vient celui de « Vétéran Scarifié ». Ce sont des machines tueuses qui portent parfaitement leur nom : leurs prouesses martiales augmentent à chaque bataille menée. Aux yeux de leurs ennemis, qu'ils soient héréditaires ou de simples intrus sur le territoire inviolables de leurs maîtres, les Chefs Saurus sont la vengeance des Anciens incarnée. Certains d'entre eux portent la marque d'un grand destin dès leur naissance, sous la forme d'une crête ou d'un motif de taches qui les distingue de leurs frères. Les rares qui émergent de leur bassin avec une peau pâle ou albinos sont les plus vénérés, car ce sont les favoris des Anciens et les futurs héros des Hommes-lézards. Néanmoins, pour atteindre le statut de vétéran, un Saurus n'a qu'une chose à faire : survivre.

Sang Ancien Saurus (Sang-froid)

Unit Name

Sang Ancien Saurus (Sang-froid)

Main Unit Key

wh2_main_lzd_cha_saurus_old_blood_1

Land Unit Key

wh2_main_lzd_cha_saurus_old_blood_1

Land Unit Group Parents

Cavalerie et Chars

Land Unit Group

Cavalerie sur Sang-froid

Caste

Seigneur

Category

Cavalerie

Class

Commandes

Prix

1300

Coût de recrutement

1300

Coût d'entretien

325

Unités

1

Points de vie  

5220

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu7b_saurus_rp3_cold_one_club_and_shield

├ Man Entity

wh2_main_lzd_inf_saurus_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5212

Masse 

1100

└ Man Mass

1100.0000

Armure 

110

├ Armour

wh2_main_body_110

├ Shield

wh_missile_block_35_wood

└ Chance de bloquer les tirs

35

Commandement 

75

Vitesse 

34

└ Man Speed

34

Attaque en mêlée 

49

Défense en mêlée 

52

Puissance armes 

450

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_cha_cold_one_lord

├ Dégâts des armes de base 

130

├ Dégâts des armes perforantes

320

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

55

Capacités

  • À sang froid
    Les Hommes-lézards sont certes lents à réagir du fait de leur sang froid naturel, mais cela les rend stoïques en bataille.
    Commandement  +16
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • Chercheur d'ennemi
    Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.
    Vitesse  x 125%
  • Inébranlable
    Sur le champ de bataille, il est facile de choisir la voie des lâches ; mais qu'en est-il des champions ? Ils seront récompensés, tout comme leurs troupes, par le destin.
    Défense en mêlée  +24
    Commandement  +16

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • Armure et bouclier
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . Les boucliers  peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal.
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Sens de prédateur
    Ces unités sont des chasseurs nés et peuvent sentir les proies cachées à proximité.
Disponibilité de la faction
Empires Immortels