Feldherr des Imperiums (Imperialer Greif)
Der Generalfeldmarschall schreitet in die Schlacht und schlägt seine Feinde nieder – ein Beispiel für den Rest der Armee.Die Armeen des Imperiums werden von Kriegern in den Kampf geführt, die dazu ausgebildet wurden, ihre Streitmächte so mühelos zu führen wie ein Schwertkämpfer seine Klinge. Unter diesen großen Anführern stehen die Kurfürsten an erster Stelle, inspirierende und berühmte Persönlichkeiten, deren bloße Gegenwart eine wankende Linie von Soldaten zu festigen vermag. Das Wissen, dass der eigene Kurfürst an der Seite seiner Mannen kämpft, genügt bereits, um den Mut und die Entschlossenheit der Soldaten zu stärken. In der Realität ist es für die Kurfürsten jedoch unmöglich, jede Streitmacht anzuführen, die sie aussenden müssen, denn das Imperium ist ein gefährliches Land und seine Territorien sehen sich immerwährend Angriffen von wilden Bestien und marodierenden Heeren ausgesetzt. Nicht selten wird die Kommandogewalt dann an einen vertrauenswürdigen und angesehenen Kämpen übergeben, der sich schon zuvor als ehrenhafter Anführer erwiesen hat. Dieser Offizier wird die Truppen seine Provinz führen, wenn der Kurfürst dies nicht selbst zu tun vermag. Natürlich gibt es hier auch Ausnahmen und einige der kriegerischen Kurfürsten, wie zum Beispiel Valmir von Raukov, der Kurfürst des Ostlandes, besitzen eine ungesunde Vorliebe für das klirrende Aufeinandertreffen von Schwertern und den Donner der Kanonen und ziehen daher, wann immer sie können, persönlich zu Felde. Viele der Männer, die von den Kurfürsten des Reiches zur Führung einer Armee ausersehen wurden, entstammen zudem alten imperialen Adelsgeschlechtern und wurden daher bereits seit ihrer frühen Jugend in den kriegerischen Künsten unterwiesen, sei es die Falknerei, das Fechten oder die Jagd auf Tiermenschen in den Wäldern. Andere haben sich durch die Ränge nach oben gearbeitet und standen einst selbst mit einer blutbesudelten Hellebarde in den Händen in Reih und Glied. Diese Offiziere sind unterschiedlichen Standes, was ganz von der Größe der ihnen anvertrauten Streitmacht abhängt, und tragen Titel wie Hauptmann, Obrist, Marschall und General oder sie werden einfach als Feldherr bezeichnet. Ungeachtet ihrer Position sind die meisten von ihnen kampferprobte Veteranen vieler Kriege; diese Männer entwickelten ein tiefes Verständnis für das Soldatenhandwerk, während sie den Großteil ihres Lebens zur Verteidigung des Imperiums im Kampf standen.
Unit Name Feldherr des Imperiums (Imperialer Greif) |
Main Unit Key wh_main_emp_cha_general_3 |
Land Unit Key wh_main_emp_cha_general_3 |
Land Unit Group Parents Kommandanten |
Land Unit Group Fliegende monströse Kavallerie |
Caste Kommandant |
Category Bestie |
Class Kommando |
Kosten 1400 |
Rekrutierungskosten 1400 |
Unterhaltskosten 375 |
Einheiten 1 |
5376 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_empire_bc2_griffon_wb_sword_shield |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_hero_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 5368 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
85 |
├ Armour wh2_main_plate_85 |
├ Shield none |
└ Chance auf Geschossabwehr 0 |
Führerschaft 70 |
34 |
└ Man Speed 34 |
Nahkampfangriff 47 |
30 |
450 |
├ Melee Weapon wh_main_emp_imperial_griffon |
├ Waffengrundschaden 160 |
├ Rüstungsdurchdringender Waffenschaden 290 |
├ Bonus gegen große Feinde 0 |
└ Bonus gegen Infanterie 0 |
Angriffsbonus 70 |
Fähigkeiten
-
Wunden
Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
Geschwindigkeit x 90%
Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
Waffengrundschaden x 80% -
Feindesjäger
Manche wünschen sich nichts mehr, als tief im Schlachtgetümmel Feinde zu suchen, um sie zu bezwingen.
Geschwindigkeit x 125% -
Haltet die Stellung!
Auf dem Schlachtfeld fällt es leicht, den Weg des Feiglings einzuschlagen. Doch jene, die der Furcht standhalten, verdienen zweifelsohne die Gunst des Schicksals für sich und ihre Truppen.
Nahkampfabwehr +24
Führerschaft +16 -
Haltet die Linie!
Die Kommandierenden geben ihre Befehle mit einem wilden Brüllen an die Ränge weiter und erwarten umgehenden Gehorsam.
Nahkampfabwehr +5
Führerschaft +4 -
Blutschrei
Der mächtige Greif stößt einen grauenerregenden Schrei aus, der Feinde entmutigt.
Führerschaft -8
Attribute
-
Verursacht Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar. -
Verursacht Entsetzen
Diese Einheit verursacht Entsetzen, sodass das Nahkampfziel für eine kurze Zeit flieht. Einheiten, die Entsetzen verursachen, sind immun gegen Entsetzen und Angst. -
Ermutigen
Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni. -
Kann fliegen
Diese Einheit kann fliegen.
Stärken & Schwächen
- Gepanzert
Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden. - Verursacht Entsetzen
Diese Einheit [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]verursacht Entsetzen, sodass das Nahkampfziel für eine kurze Zeit flieht. Einheiten, die Entsetzen verursachen, sind immun gegen [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]Entsetzen und Angst. - Rüstungsdurchdringend
Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
Fraktionsverfügbarkeit | |
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Reiche der Unsterblichen | |
Das Reich des Chaos |