Szkielety z włóczniami
Szkielety to kupy kości z mieczami i włóczniami, pełniące wiernie, chociaż nie najlepiej, służbę w pierwszych szeregach.Pod błotem spoczywają kości rozgoryczonych, starożytnych wojowników. Nadal odziani są w skorodowaną zbroję, a ich martwe dłonie zaciskają się na mieczach, toporach, włóczniach i tarczach, które dzierżyli za życia. O ile ich ciała nie zostały pobłogosławione rytuałem Morra, nekromanta lub wampir może wykorzystać energię mrocznej magii, by obdarzyć zwłoki wojowników namiastką życia. Gdy tylko w oczodołach trupów zabłyśnie iskra plugawej mocy, zaczynają torować sobie drogę na powierzchnię. Oczekując na rozkazy nowego władcy, kościani wojownicy ustawiają się w szeregi, a proporce ich starych oddziałów łopoczą na nienaturalnym wietrze, który ich stworzył. Pozbawieni ust trębacze podnoszą swe instrumenty i grają ponurą pieśń żałobną.
Unit Name Szkielety z włóczniami |
Main Unit Key wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_1 |
Land Unit Key wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_1 |
Land Unit Group Parents Piechota |
Land Unit Group Piechota z włóczniami |
Caste Piechota walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 350 |
Koszt werbunku 350 |
Koszt utrzymania 88 |
Jednostki 160 |
9760 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_skeleton_spear_and_shield |
├ Man Entity wh_main_vmp_skeleton |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 160 |
└ Bonus Hit Points 53 |
90 |
└ Man Mass 90.0000 |
20 |
├ Armour wh2_main_bone_20 |
├ Shield wh_missile_block_35_wood |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 35 |
Dyscyplina 35 |
31 |
└ Man Speed 31 |
Atak w zwarciu 14 |
30 |
24 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_spear |
├ Podstawowa siła broni 18 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 6 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 14 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 4 |
Umiejętności
-
Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. -
Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Obrona przed szarżą dużych przeciwników
Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników. -
Odpieranie szarży
Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Tarcza
Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Obrona przed szarżą dużych wrogów
Ilekroć ta jednostka przygotowuje się do odparcia szarży dużych wrogów, (np. jazdy lub potworów) zwierając szyki, wróg traci premię za szarżę. - Skuteczność przeciw dużym wrogom
Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |