Złowieszcze Wilki
Złowieszcze wilki w walce przeradzają się w prawdziwą masę kłów, skutecznie radząc sobie z piechotą wroga.Złowieszcze wilki są makabryczną parodią olbrzymich wilków, żyjących na Złych Ziemiach i w lasach Starego Świata. Ciało odchodzi płatami od ich popękanych kości, a przez dziurawą skórę dojrzeć można ich czaszki i wnętrzności. Otacza je upiorna, migocząca aura, a ich oczy błyszczą nienaturalną energią. Z ich pysków wydobywa się odór zgnilizny, a ich wycie mrozi krew w żyłach. Po śmierci ich ciała rozpuszczają się w kałuże bulgoczącej czarnej mazi. Niektóre wampiry zamykają największe z tych stworów w klatkach głęboko pod swymi zamkami i wieżami. Następnie tuczą je miejscowymi wieśniakami, a następnie prowokują do jeszcze brutalniejszych ataków. Wampiry korzystają też z mrocznej magii, by zwiększyć odporność swych ulubieńców i obdarzyć ich okrutnym sprytem. Zaklęte w ten sposób złowieszcze basiory są większe i agresywniejsze od pobratymców. To właśnie one prowadzą stada złowieszczych wilków do boju.
Unit Name Złowieszcze Wilki |
Main Unit Key wh_main_vmp_mon_dire_wolves |
Land Unit Key wh_main_vmp_mon_dire_wolves |
Land Unit Group Parents Potwory i bestie |
Land Unit Group Zwierzęta bojowe |
Caste Zwierzę bojowe |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 500 |
Koszt werbunku 500 |
Koszt utrzymania 125 |
Jednostki 80 |
6080 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts wf1_dire_wolf |
├ Man Entity wh_main_monster_wolf_hound_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 80 |
└ Bonus Hit Points 68 |
150 |
└ Man Mass 150.0000 |
0 |
├ Armour wh_main_body_0 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 30 |
95 |
└ Man Speed 95 |
Atak w zwarciu 26 |
14 |
22 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_wolf_fangs |
├ Podstawowa siła broni 19 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 3 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 28 |
Umiejętności
-
Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. -
Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Straż przednia
Ta jednostka może zostać wystawiona poza strefą wystawienia. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Obieżyświat
Ta jednostka nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów terenowych do prędkości i walki. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Duża szybkość
Dzięki swej szybkości, ta jednostka może sobie pozwolić na drwienie z wroga lub unikanie jego pocisków. - Słabe przebicie pancerza
Ataki tej jednostki ledwie przebijają się przez pancerz, więc marnują się w przypadku walki z silnie opancerzonym wrogiem. - Straż przednia
Można wystawić tę jednostkę na dużym obszarze. Może rozpocząć walkę z niewielkiej odległości lub zaatakować wroga z zaskoczenia.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |