Herold des Tzeentch (Metall) (Brennender Streitwagen)
Ein auserkorener Dämon des Tzeentch, der auf einem Gefährt durch die Lüfte fliegt, das von mehreren schimmernden Kreischern gezogen wird und magische Verdammnis auf alle regnen lässt, die sich unter ihm befinden.Herolde haben bestenfalls wenig Geduld und überhaupt keine, was die Abrichtung von Kreischern und Flugdämonen angeht. Deshalb erachten sie es auch als völlig im Einklang mit ihrer Stellung, sich einen Streitwagen von einem Erhabenen Feuerdämon „auszuleihen“. Ein solches Kunststück erfordert natürlich große Gerissenheit, wenn der betreffende Herold dem Zorn des Feuerdämons entkommen will. All diese Widrigkeiten und Beschwernisse erscheinen jedoch nichtig, sobald der Herold auf seinem neuen Besitz auf das Schlachtfeld herabschießt, dort umherrast und wie verrückt kichert, während er seine furchtbaren Zaubereien gegen die Feinde seines Dunklen Gottes entfesselt.
Unit Name Herold des Tzeentch (Metall) (Brennender Streitwagen) |
Main Unit Key wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_2 |
Land Unit Key wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_2 |
Land Unit Group Parents Kommandanten |
Land Unit Group Zauberer |
Caste Kommandant |
Category Bestie |
Class Kommando |
Kosten 1500 |
Rekrutierungskosten 1500 |
Unterhaltskosten 375 |
Einheiten 3 |
16116 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu14_wh3_herald_of_tzeentch_burningchariot01_staff_and_book |
├ Man Entity wh3_main_tze_cha_horror_herald_rider_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 3 |
└ Bonus Hit Points 5364 |
100 |
└ Man Mass 100.0000 |
20 |
├ Armour wh2_main_body_20 |
├ Shield none |
└ Chance auf Geschossabwehr 0 |
Führerschaft 70 |
38 |
└ Man Speed 38 |
Nahkampfangriff 35 |
28 |
380 |
├ Melee Weapon wh3_main_tze_burning_chariot_iridescent_horror |
├ Waffengrundschaden 115 |
├ Rüstungsdurchdringender Waffenschaden 265 |
├ Bonus gegen große Feinde 0 |
└ Bonus gegen Infanterie 0 |
Angriffsbonus 35 |
Munition 20 |
Reichweite 130 |
375 |
├ Missile Weapon wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ Projectile wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ Grundlegender Geschossschaden 225 |
├ Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse 75 |
├ Anzahl der Geschosse 1 |
├ Schüsse pro Salve 1 |
└ Nachladezeit 8 |
Genauigkeit 10 |
Nachladefähigkeit 0 |
Fähigkeiten
-
Präsenz der Beschwörung
Je mehr Einheiten sich in unmittelbarer Nähe des Fokuspunktes befinden, desto mehr Winde der Magie werden wieder aufgeladen. -
Dämonische Instabilität
Wenn der Mut der Dämonen wankt, bröckeln ihre sterblichen Formen, sodass sie aus dieser Realität schwinden. -
Verbannt!
Sobald der Mut die Dämonen verlässt, werden sie durch das Portal ins Reich des Chaos zurückkehren, wo sie hingehören. -
Wunden
Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
Geschwindigkeit x 90%
Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
Waffengrundschaden x 80% -
Arkane Kanalisierung
Nur ein starker Wille kann die Winde der Magie lenken. Jene, die diese Gabe der arkanen Kanalisierung besitzen, können die magischen Stürme ihrem Willen beugen.
Attribute
-
Verursacht Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar. -
Dämon
Diese Einheit ist dämonisch (hat physische Resistenz, flieht nicht, ist immun gegen Entsetzen, nimmt Schaden, wenn Führerschaft gering ist). -
Ermutigen
Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni. -
Kann fliegen
Diese Einheit kann fliegen. -
In Bewegung schießen
Diese Einheit kann in Bewegung feuern.
Stärken & Schwächen
- Magier
Diese Einheit kann Zauber einsetzen. - Barriere
Diese Einheit verfügt über eine Barriere, die so lange Schaden abfängt, bis sie erschöpft ist. Solange sie keinen Schaden erleidet, regeneriert sie sich allmählich. Die maximale Gesundheit der Barriere verhält sich proportional zur verbleibenden Gesundheit der Einheit. - Rüstungsdurchdringender Nahkampf
Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht. - Flammenattacken
Diese Einheit setzt Flammenattacken ein. Einheiten, die von Flammenattacken getroffen werden, heilen nur halb so schnell, wenn sie „in Flammen“ stehen, und erhalten zusätzlichen Schaden, wenn sie feuerempfindlich sind.
Fraktionsverfügbarkeit | |
---|---|
Das Reich des Chaos |