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Nachtgoblin-Waaaghboss (Großer Höhlensquig) Räudige KläffazRäudige Kläffaz Kommandanten

Nachtgoblin-Waaaghboss (Großer Höhlensquig)

Nachtgoblins sind nicht so stark wie Orks, doch sie kontrollieren ihre Streitkräfte dennoch mit Angst und wilder Blutlust.

Orks bestimmen ihre Hierarchie auf relativ einfache Weise – der größte und beste Kämpfer besitzt die Befehlsgewalt. Goblins folgen einem weniger direkten Pfad an die Spitze, da sie sowohl hinterhältiger als auch feiger als ihre brutalen orkischen Vettern sind. Von ihnen werden arglistige Tricks und Strategien bevorzugt. Obwohl ein offener Kampf immer eine Option ist, ist er doch eine, auf die normalerweise nur die wirklich Verzweifelten zurückgreifen. Alle Goblins setzen auf schmutzige Ränke, wobei die besten Intriganten zu den gefährlichsten Vertretern ihrer kleinen Art zählen und am wahrscheinlichsten in höhere Positionen aufsteigen. Die Goblins, die es bis an die Spitze geschafft haben, werden als Waaaghbosse oder Oberbosse bezeichnet, wenn auch einige der sonderbaren Stämme eher örtlich geläufige Namen wie Wolfskhan, Großdespot, Potentat, Gobtator, Häuptlingskönig oder Großer Gauner verwenden.

Nachtgoblin-Waaaghboss (Großer Höhlensquig)

Unit Name

Nachtgoblin-Waaaghboss (Großer Höhlensquig)

Main Unit Key

wh_dlc06_grn_cha_night_goblin_warboss_1

Land Unit Key

wh_dlc06_grn_cha_night_goblin_warboss_1

Land Unit Group Parents

Kommandanten

Land Unit Group

Kavallerie

Caste

Kommandant

Category

Kavallerie

Class

Kommando

Kosten

1000

Rekrutierungskosten

850

Unterhaltskosten

213

Einheiten

1

Trefferpunkte

4412

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu5_goblin_rp2_squig_spear_and_shield

├ Man Entity

wh_main_grn_cha_goblin_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4404

Masse

350

└ Man Mass

350.0000

Rüstung

55

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_55

├ Shield

wh_missile_block_35_wood

Chance auf Geschossabwehr

35

Führerschaft

60

Geschwindigkeit

35

└ Man Speed

35

Nahkampfangriff

45

Nahkampfabwehr

53

Waffenstärke

400

├ Melee Weapon

wh_dlc06_grn_spear_squig_hero

Waffengrundschaden

140

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

260

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

40

Angriffsbonus

65

Fähigkeiten

  • Da Irren vom Boss
    Wenn Ihr Euren Schergen gewaltsam wahnbringende Pilztränke die Kehlen herunterschüttet, kann das gleichermaßen vorteilhaft wie riskant sein, schließlich sind die Ergebnisse vollkommen unvorhersehbar.
  • Fermentierte Pilze
    Verdorbene Pilzgase, die im Kampf zu den Feinden geblasen werden, können sie zum denkbar ungünstigsten Zeitpunkt den Verstand verlieren lassen.
    Nahkampfabwehr -24
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Fluch des Bös’n Mondes
    Da Böse Mond entfacht eine noch größere Kampfeslust in seinen seltsamen und abscheulichen Anhängern und treibt sie so dazu an, noch kraftvoller um sich zu schlagen.
    Bonus gegen große Feinde +16
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 125%
    Waffengrundschaden x 125%
  • Komm zurück!
    Da Boss is‘ nich‘ bereit loszurennen und will, dass da Jungz ach blei‘m wo se sind!
    Führerschaft +16

Attribute

  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Vorhutaufstellung
    Diese Einheit kann außerhalb des Aufstellungsbereichs stationiert werden.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • Immun gegen Psychologie
    Diese Einheit ist immun gegen psychologische Angriffe (Angst und Entsetzen).

Stärken & Schwächen

  • Mit Schild
    Schilde haben die Chance, Pfeile, Bolzen, Gewehrschüsse und ähnliche kleine Waffen zu blocken - jedoch nur in einem nach vorne gerichteten Bogen.
  • Infanterieabwehr
    Einheiten zur Infanterieabwehr haben einen Vorteil gegen Ziele, die kleiner als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen kleine Ziele sein, höheres Gewicht zum Durchbrechen leichterer Feinde oder ein explosiver Angriff mit großem Zielbereich.
  • Giftattacken
    Die [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]]Giftattacken dieser Einheit reduzieren die Geschwindigkeit und den Schaden ihres Ziels.
  • Nahkampfexperte
    Nahkampfangriff oder Nahkampfabwehr von Nahkampfexperten sind sehr stark und haben hohe Werte. Einige haben auch nahkampfspezifische Fähigkeiten wie [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]„Ansturm abwehren“. Nutzt sie gegen andere starke Nahkampfeinheiten. Kämpft Ihr gegen diese Einheiten, solltet Ihr sie ausschalten, ehe sie in Nahkampfreichweite kommen.
Fraktionsverfügbarkeit
Reiche der Unsterblichen