Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Kódłate Ogary / Jednostki / Herszt Nocnych Goblinuf (Wielki paszczak jaskiniowy)
Herszt Nocnych Goblinuf (Wielki paszczak jaskiniowy) Kódłate OgaryKódłate Ogary Lordowie

Herszt Nocnych Goblinuf (Wielki paszczak jaskiniowy)

Mimo iż nie są równie potężne co orkowie, nocne gobliny potrafią kontrolować swoje siły. Robią to za pomocą strachu i dzikiej, makabrycznej żądzy krwi.

Orki w jasny sposób określają hierarchię – władzę posiada największy i najlepszy wojownik. Gobliny pną się na szczyt w mniej oczywisty sposób, jako że są co prawda sprytniejsze, ale też bardziej tchórzliwe niż orki. W ich przypadku liczą się głównie podstępne intrygi i strategie; chociaż otwarta walka wchodzi w grę, jest raczej domeną desperatów. Wszystkie gobliny używają sztuczek – najniebezpieczniejsi są właśnie intryganci, którzy najczęściej znajdują się na górze hierarchii. Gobliny, które trafią na szczyt, zwane są hersztami lub wodzami, chociaż niektóre bardziej ekscentryczne klany używają innych nazw, jak „wilczy chan”, „wielki despota”, „potentat”, „bagnisty dyktator”, „wódz król” czy „wielki utrapiciel”.

Herszt Nocnych Goblinuf (Wielki paszczak jaskiniowy)

Unit Name

Herszt Nocnych Goblinuf (Wielki paszczak jaskiniowy)

Main Unit Key

wh_dlc06_grn_cha_night_goblin_warboss_1

Land Unit Key

wh_dlc06_grn_cha_night_goblin_warboss_1

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Jazda

Caste

Lord

Category

Jazda

Class

Dowództwo

Koszt

1000

Koszt werbunku

850

Koszt utrzymania

213

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4412

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu5_goblin_rp2_squig_spear_and_shield

├ Man Entity

wh_main_grn_cha_goblin_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4404

Masa

350

└ Man Mass

350.0000

Pancerz

55

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_55

├ Shield

wh_missile_block_35_wood

Szansa na zablokowanie ostrzału

35

Dyscyplina

60

Prędkość

35

└ Man Speed

35

Atak w zwarciu

45

Obrona w zwarciu

53

Siła broni

400

├ Melee Weapon

wh_dlc06_grn_spear_squig_hero

Podstawowa siła broni

140

Obrażenia broni przebijającej pancerz

260

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

40

Premia do szarży

65

Umiejętności

  • Śfiry szefa
    Podany sojusznikom wzmacniający i zarazem powodujący obłęd wywar z grzybów może mieć korzystne, acz ryzykowne – i całkowicie nieprzewidziane działanie!
  • Sfermentowane Grzyby
    Przeciwnicy owiani gazem z przegniłych grzybów zaczynają tracić rozum w najgorszym możliwym momencie.
    Obrona w zwarciu -24
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Uraza Złego Księżyca
    Zły Księżyc sprawia, że jego dziwni, odrażający wyznawcy są bardziej zadziorni, motywując ich, by zadawali przeciwnikom jeszcze większy ból.
    Premia p. dużym przeciwnikom +16
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 125%
    Podstawowa siła broni x 125%
  • Wracaj No Tutaj!
    Szef nie ma ochoty uciekać, spodziewa się więc, że chopaki utrzymają pozycję!
    Dyscyplina +16

Atrybuty

  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Straż przednia
    Ta jednostka może zostać wystawiona poza strefą wystawienia.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Odporność na psychologię
    Jednostka jest odporna na efekty psychologiczne (strach i terror).

Wady i zalety

  • Tarcza
    Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
  • Zatrute ataki
    [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]]Zatrute ataki tej jednostki zmniejszają prędkość celu i zadawane przezeń obrażenia.
  • Ekspert walki w zwarciu
    Eksperci walki w zwarciu mają wysokie współczynniki ataku lub obrony w zwarciu albo obu wartości jednocześnie. Niektórzy mają też odpowiednie umiejętności, takie jak [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]odpieranie szarż. Wykorzystaj je do walki z innymi jednostkami walczącymi w zwarciu. Podczas walki przeciw nim spróbuj ich pokonać, zanim rozpoczną walkę w zwarciu.
Frakcje z dostępem
Imperia nieśmiertelnych