Sang Ancien Saurus
Chefs d'Hommes-lézards vénérés, ils exercent une vengeance brutale sur les ennemis comme les intrus.Les Chefs Saurus sont de vigoureux et sauvages reptiles de plus de huit pieds de haut, les spécimens les plus forts de leur espèce. Le titre le plus prestigieux est celui de « Sang Ancien », et juste en dessous vient celui de « Vétéran Scarifié ». Ce sont des machines tueuses qui portent parfaitement leur nom : leurs prouesses martiales augmentent à chaque bataille menée. Aux yeux de leurs ennemis, qu'ils soient héréditaires ou de simples intrus sur le territoire inviolables de leurs maîtres, les Chefs Saurus sont la vengeance des Anciens incarnée. Certains d'entre eux portent la marque d'un grand destin dès leur naissance, sous la forme d'une crête ou d'un motif de taches qui les distingue de leurs frères. Les rares qui émergent de leur bassin avec une peau pâle ou albinos sont les plus vénérés, car ce sont les favoris des Anciens et les futurs héros des Hommes-lézards. Néanmoins, pour atteindre le statut de vétéran, un Saurus n'a qu'une chose à faire : survivre.
Unit Name Sang Ancien Saurus |
Main Unit Key wh2_main_lzd_cha_saurus_old_blood_0 |
Land Unit Key wh2_main_lzd_cha_saurus_old_blood_0 |
Land Unit Group Parents Infanterie |
Land Unit Group Infanterie à massue |
Caste Seigneur |
Category Infanterie de mêlée |
Class Commandes |
Prix 1000 |
Coût de recrutement 1000 |
Coût d'entretien 250 |
Unités 1 |
4640 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu7b_saurus_club_and_shield |
├ Man Entity wh2_main_lzd_inf_saurus_hero_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4632 |
1100 |
└ Man Mass 1100.0000 |
95 |
├ Armour wh2_main_body_95 |
├ Shield wh_missile_block_35_wood |
└ Chance de bloquer les tirs 35 |
Commandement 75 |
34 |
└ Man Speed 34 |
Attaque en mêlée 49 |
52 |
430 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_cha_saurus_old_blood |
├ Dégâts des armes de base 140 |
├ Dégâts des armes perforantes 290 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 35 |
Capacités
-
À sang froid
Les Hommes-lézards sont certes lents à réagir du fait de leur sang froid naturel, mais cela les rend stoïques en bataille.
Commandement +16 -
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80% -
Chercheur d'ennemi
Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.
Vitesse x 125% -
Inébranlable
Sur le champ de bataille, il est facile de choisir la voie des lâches ; mais qu'en est-il des champions ? Ils seront récompensés, tout comme leurs troupes, par le destin.
Défense en mêlée +24
Commandement +16
Attributs
-
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Armure et bouclier
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . Les boucliers peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Sens de prédateur
Ces unités sont des chasseurs nés et peuvent sentir les proies cachées à proximité.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels |