Despote (Épée & Arbalète) (Coursier Noir)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.Les Despotes et les Maîtres sont les soi-disant dirigeants de noble lignée de Naggaroth. Cette noblesse regroupe aussi bien des sybarites comploteurs que des maîtres stratèges qui ont aiguisé leurs talents sur des centaines de champs de bataille. Tous les nobles Elfes Noirs poursuivent leurs propres ambitions, et ce sont tous des individus égocentriques dont l'arrogance n'a d'égal que leurs prouesses martiales. Nombre de Despotes doivent leur position de pouvoir à leur lignée, à leurs exploits ou aux faveurs dont ils jouissent à la cour du Roi Sorcier. D'autres reçoivent un pouvoir temporaire par le biais d'un édit de fer octroyé par un des six seigneurs des grandes cités de Naggaroth. Il s'agit de l'équivalent d'une lettre de marque donnant à son porteur toute autorité au nom de son commanditaire. Mais si un Elfe Noir échoue dans sa mission ou fait preuve de faiblesse lorsqu'il agit sous l'égide d'un édit de fer, celui-ci est fondu et le métal en fusion est ensuite versé dans la gorge du noble. Tel est le prix de l'échec à Naggaroth.
Unit Name Despote (Épée & Arbalète) (Coursier Noir) |
Main Unit Key wh2_main_def_cha_dreadlord_1 |
Land Unit Key wh2_main_def_cha_dreadlord_1 |
Land Unit Group Parents Seigneurs |
Land Unit Group Cavalerie aux armes hybrides |
Caste Seigneur |
Category Cavalerie |
Class Commandes |
Prix 1050 |
Coût de recrutement 1100 |
Coût d'entretien 275 |
Unités 1 |
4568 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1d_elf_hr1_warhorse_dreadlord_sword_crossbow |
├ Man Entity wh2_main_def_infantry_hero_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4560 |
400 |
└ Man Mass 400.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 80 |
36 |
└ Man Speed 36 |
Attaque en mêlée 60 |
45 |
400 |
├ Melee Weapon wh2_main_def_dreadlord_sword |
├ Dégâts des armes de base 260 |
├ Dégâts des armes perforantes 140 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 55 |
Munitions 40 |
Portée 125 |
300 |
├ Missile Weapon wh2_main_def_crossbow_bolt_dreadlord |
├ Projectile wh2_main_def_crossbow_bolt_dreadlord |
├ Dégâts à distance de base 40 |
├ Projectiles perforants 140 |
├ Nombre de projectiles 2 |
├ Tirs par volée 1 |
└ Temps de rechargement 12 |
Précision 10 |
Temps de rechargement 0 |
Capacités
-
Volée de flèches noires
Une pluie inattendue de pointes mortelles s'abat sur les pauvres cibles. Aïe ! -
Décochez !
L'autorisation de décocher des flèches sans respecter de stratégie provoque des pluies de flèches bien plus irrégulières – et donc bien plus mortelles.
Temps de rechargement +10 -
Prouesses meurtrières
Le massacre ! Il n'existe de plus belle glorification de Khaine, le Dieu du Meurtre, ni de manière plus populaire parmi les Elfes Noirs de le vénérer. C'est par la tuerie que les Elfes Noirs s'élèvent au-dessus des autres êtres. Une fois couverts d'assez de sang, leurs prouesses meurtrières augmentent, comme si Khaine lui-même guidait les lames de ses disciples.
Projectiles perforants x 120%
Bonus de charge x 125%
Attaque en mêlée x 125%
Commandement +15 -
Indicateur de Prouesses meurtrières
Après avoir versé assez de sang, les prouesses meurtrières des Elfes Noirs augmentent, comme si Khaine guidait les lames de ses disciples en personne ! -
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80% -
Chercheur d'ennemi
Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.
Vitesse x 125%
Attributs
-
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. -
Feu en déplacement
Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.
FORCES & FAIBLESSES
- En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Très rapide
Cette unité peut tourner autour de la plupart des autres unités, pour harceler et narguer l'ennemi ou échapper à ses tirs. - Projectiles perforant les armures
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels |