Banda Artyleryjskich Zombie z muszkietami
Karabiny zapewniają lepszą celność, co jest wielką zaletą, zważywszy na niezgrabne ręce rozkładających się nieumarłych.Zombie są nieporadni i dość tępi. Jedynie potężniejsze formy magii są w stanie zapewnić im zręczność niezbędną do efektywnego posługiwania się bronią palną. Na szczęście dla przemierzających morza nekromantów, wszyscy ci, których pochłonęły wody, zostają naznaczeni potężną magią Cmentarzyska Galeonów – morskiej krainy ożywieńców uwięzionych pomiędzy światem rzeczywistym a nierzeczywistym, do której trafiają zatopione wraki oraz ciała ich dawnej załogi i pasażerów. Broń, którą posługują się ożywieńcy z głębin, jest zardzewiała i zawilgotniała, ale wielu zombie kurczowo trzyma się pistoletów, których używali za życia, i – dzięki szczątkowej pamięci mięśniowej – korzysta z nich nadal po śmierci. Banda Artyleryjskich zombie, wyposażona w zaniedbaną, przestarzałą broń czarnoprochową, wydaje się odczuwać jedynie niewielki ułamek satysfakcji, jaką za życia dawał im dźwięk bezładnej kanonady.
Unit Name Banda Artyleryjskich Zombie z muszkietami |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1 |
Land Unit Group Parents Piechota dystansowa |
Land Unit Group Piechota dystansowa |
Caste Piechota dystansowa |
Category Piechota dystansowa |
Class Piechota dystansowa |
Koszt 550 |
Koszt werbunku 550 |
Koszt utrzymania 138 |
Jednostki 120 |
7560 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_cst_zombie_rifle |
├ Man Entity wh2_dlc11_infantry_zombie_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 120 |
└ Bonus Hit Points 55 |
90 |
└ Man Mass 90.0000 |
15 |
├ Armour wh2_main_body_15 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 35 |
23 |
└ Man Speed 23 |
Atak w zwarciu 8 |
6 |
15 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_short_sword |
├ Podstawowa siła broni 13 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 2 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 2 |
Amunicja 22 |
Zasięg 145 |
16 |
├ Missile Weapon wh2_dlc11_cst_rifle |
├ Projectile wh2_cst_rifle_bullet |
├ Podstawowe obrażenia od ostrzału 5 |
├ Obr. od ostrzału przebijające pancerz 17 |
├ Liczba pocisków 1 |
├ Pociski w salwie 1 |
└ Czas przeładowania 14 |
Celność 10 |
Umiejętność przeładowania 0 |
Umiejętności
-
Dodatkowy proch
Prochu nigdy za wiele.
Obr. od ostrzału przebijające pancerz x 130%
Podstawowe obrażenia od ostrzału x 130%
Przebijające pancerz obrażenia od wybuchu x 130%
Podstawowe obrażenia od wybuchu x 130% -
Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. -
Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Pociski przebijające pancerz
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Żywe tarcze
Choć nie zadaje zbyt dużych obrażeń, jednostka ta sprawdza się jako „żywe tarcze”, pochłaniając obrażenia, które przypadłyby cenniejszej jednostce. - Wodniak
Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |