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Incarnation de Prêtre skink Hommes-lézardsHommes-lézards Commandes

Incarnation de Prêtre skink

Appliquant la volonté de leurs chefs suprêmes slanns, ils déchaînent une furie magique sur les ennemis des Anciens.

Il arrive que, contrairement à la norme, un bassin de frai n'engendre pas toute une cohorte de Skinks, mais une couvée d'un seul individu. Celui-ci est marqué par les Anciens et destiné à être chef, ou à se distinguer d'une manière ou d'une autre. Les Skinks les plus en phase avec l'énergie qui imprègne le monde, ceux qui se montrent aptes à la magie, deviennent prêtres. Leur intelligence les destine à devenir assistants personnels des puissants Prêtres-Mages Slanns, et à jouer le rôle de prophètes des Hommes-lézards, puisque ce sont les seuls capables d'interpréter et d'exécuter la volonté de leurs maîtres slanns. Elle est rarement explicite, car un Slann en transe ne fait guère plus que marmonner, et pourtant, même le murmure le plus insignifiant peut être lourd de conséquences. En effet, de toutes les créatures vivantes, les Slanns sont les plus puissants mages qui soient, et ils étaient les seuls à œuvrer directement sous les ordres des Anciens. Comme il est strictement interdit de déranger un Slann en transe, hormis dans les situations les plus critiques, c'est aux Prêtres skinks qu'il revient de diriger la société des Hommes-lézards au quotidien. Il leur appartient, au nom de leurs maîtres, de s'assurer que le Grand Dessein porte ses fruits.

Incarnation de Prêtre skink

Unit Name

Incarnation de Prêtre skink

Main Unit Key

wh2_main_lzd_cha_skink_priest_0_summoned

Land Unit Key

wh2_main_lzd_cha_skink_priest_0_summoned

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Sorcier

Naval Unit Group

Sorcier

Soldiers

1

Caste

Héros

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

200

Coût de recrutement

600

Coût d'entretien

150

Melee Attack

22

Weapon Strength (Weapon Damage)

280

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_cha_caster_hero

├ Melee Damage Base

210

├ Melee Damage Ap

70

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

10

Melee Defence

26

├ Base Defence

26

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

0

├ Armour

wh_main_body_0

├ Armour Defence

0

└ Shield Armour

0

Health

2200

├ Man Entity

wh2_main_lzd_inf_skink_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

46

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

2192

Leadership (Base Morale)

55

Capacités

  • Bannissement
    Les créatures invoquées dans ce monde vivent en sursis, et disparaissent dans les Vents qui les ont fait jaillir.

Attributes

  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • Aquatique
    Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.
  • Éthéré
    Les unités éthérées ne prennent pas compte de la plupart des dégâts causés par les armes non magiques. Comme elles ont perdu la majeure partie de leur forme physique, elles ne sont pas non plus ralenties par des pénalités de déplacements basées sur le terrain.