Incarnation de Prêtre skink
Appliquant la volonté de leurs chefs suprêmes slanns, ils déchaînent une furie magique sur les ennemis des Anciens.Il arrive que, contrairement à la norme, un bassin de frai n'engendre pas toute une cohorte de Skinks, mais une couvée d'un seul individu. Celui-ci est marqué par les Anciens et destiné à être chef, ou à se distinguer d'une manière ou d'une autre. Les Skinks les plus en phase avec l'énergie qui imprègne le monde, ceux qui se montrent aptes à la magie, deviennent prêtres. Leur intelligence les destine à devenir assistants personnels des puissants Prêtres-Mages Slanns, et à jouer le rôle de prophètes des Hommes-lézards, puisque ce sont les seuls capables d'interpréter et d'exécuter la volonté de leurs maîtres slanns. Elle est rarement explicite, car un Slann en transe ne fait guère plus que marmonner, et pourtant, même le murmure le plus insignifiant peut être lourd de conséquences. En effet, de toutes les créatures vivantes, les Slanns sont les plus puissants mages qui soient, et ils étaient les seuls à œuvrer directement sous les ordres des Anciens. Comme il est strictement interdit de déranger un Slann en transe, hormis dans les situations les plus critiques, c'est aux Prêtres skinks qu'il revient de diriger la société des Hommes-lézards au quotidien. Il leur appartient, au nom de leurs maîtres, de s'assurer que le Grand Dessein porte ses fruits.
Unit Name Incarnation de Prêtre skink |
Main Unit Key wh2_main_lzd_cha_skink_priest_0_summoned |
Land Unit Key wh2_main_lzd_cha_skink_priest_0_summoned |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Sorcier |
Naval Unit Group Sorcier |
Soldiers 1 |
Caste Héros |
Category Infanterie de mêlée |
Class Commandes |
Prix 200 |
Coût de recrutement 600 |
Coût d'entretien 150 |
Melee Attack 22 |
280 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_cha_caster_hero |
├ Melee Damage Base 210 |
├ Melee Damage Ap 70 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 10 |
26 |
├ Base Defence 26 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
0 |
├ Armour wh_main_body_0 |
├ Armour Defence 0 |
└ Shield Armour 0 |
2200 |
├ Man Entity wh2_main_lzd_inf_skink_hero_blood_dismembers |
├ Man Speed 46 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 2192 |
Leadership (Base Morale) 55 |
Capacités
- Bannissement
Les créatures invoquées dans ce monde vivent en sursis, et disparaissent dans les Vents qui les ont fait jaillir.
Attributes
- Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sort
Cette unité peut lancer des sorts. - Aquatique
Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent. - Éthéré
Les unités éthérées ne prennent pas compte de la plupart des dégâts causés par les armes non magiques. Comme elles ont perdu la majeure partie de leur forme physique, elles ne sont pas non plus ralenties par des pénalités de déplacements basées sur le terrain.