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Tlaqua Tlaqua Technologie

Military

Technologie der Echsenmenschen

Military

Military
No. Technology research_points cost_per_round Requires Effects Enables
1 Tafel der Bestien Military Tier 1
Tafel der Bestien
Wie von den Alten beschrieben, könnt Ihr mit diesen Forschungen den Großen Plan der Echsenmenschen zum Abschluss bringen.
400 0
    Geschwindigkeit: +10 % für Salamander- und Stachelsalamander-Jagdmeuten (faction_to_force_own_unseen)
    Geschwindigkeit: +10 % für Teradon-Reiter und Schlitzerdactylus-Reiter (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz der exotischen Waffen
2 Tafel des Handwerks Military Tier 1
Tafel des Handwerks
Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen.
400 0
    Zusätzliche handelbare Ressourcen produziert: +5% (faction_to_faction_own_unseen)
Sequenz des Handwerkers
3 Tafel der Monumente Military Tier 1
Tafel der Monumente
Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen.
400 0
    Wachstum: +10 (faction_to_province_own_unseen)
Sequenz der Stadt
4 Tafel der Ordnung Military Tier 1
Tafel der Ordnung
Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen.
400 0
    Erfolgschance der Aktion des feindl. Helden: -3% (faction_to_character_own_unseen)
    Erfolgschance der Aktion des feindlichen Helden: -3% (faction_to_region_own_unseen)
Sequenz des Wahrsagens
5 Tafel der Saurus Military Tier 1
Tafel der Saurus
Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen.
400 0
    Nahkampfabwehr: +5 für Saurus (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz des Waffenschmiedens
6 Tafel der Skink Military Tier 1
Tafel der Skink
Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen.
400 0
    Munition: +20% für Skinks (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz des Plänkelns
7 Tafel der Brut Military Tier 1
Tafel der Brut
Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen.
400 0
    Rekrutierungskosten: -5% für Skinks und Chamäleonskinks (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz der Skinkbrut
8 Tafel des Krieges Military Tier 1
Tafel des Krieges
Durch folgende Forschungen könnt Ihr den Großen Plan der Echsenmenschen weiter voranbringen.
400 0
    Einkommen aus Beute nach der Schlacht: +5% (faction_to_character_own_unseen)
Sequenz der Unbeirrbarkeit
9 Sequenz des Handwerkers Military Tier 2
Sequenz des Handwerkers
Die Skinks arbeiten nach einem strikten Programm, das die Ausführung des Großen Plans gewährleistet.
500 0 Tafel des Handwerks
    Einkommen aus Industrie: +5% (faction_to_region_own_unseen)
Sequenz des Ausnutzens
10 Sequenz der exotischen Waffen Military Tier 2
Sequenz der exotischen Waffen
Die ungewöhnlichsten Waffen sind den Teradon-Reitern vorbehalten. Sie sind bewaffnet mit vergifteten Wurfspeeren, Feueregel-Bolas und verschiedenen anderen Geschützen.
500 0 Tafel der Bestien
    Munition: +25 % für Teradon-Reiter (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz der Wildheit
11 Sequenz des Wahrsagens Military Tier 2
Sequenz des Wahrsagens
Hiermit können die Agenten der Alten aus der Ferne gelenkt werden, was ihre Erfolgschancen drastisch erhöht.
500 0 Tafel der Ordnung
    Kosten der Heldenaktionen: -15% (faction_to_character_own_unseen)
    Erfolgschance der Heldenaktion: +3% (faction_to_character_own_unseen)
Sequenz der Zivilisation
12 Sequenz der Skinkbrut Military Tier 2
Sequenz der Skinkbrut
Die oberirdischen Brutteiche müssen vorbereitet werden. Wir brauchen neue Skinks, wenn der Plan wie vorgegeben gedeutet werden soll.
500 0 Tafel der Brut
    Rang bei Rekrutierung: +2 für Skinks (faction_to_character_own_unseen)
Sequenz der Saurusbrut
13 Sequenz des Plänkelns Military Tier 2
Sequenz des Plänkelns
Skinkkrieger sind leicht gepanzert und eignen sich am besten für den Einsatz in Plänkeleien.
500 0 Tafel der Skink
    Geschossstärke: +10% für Skinks und Chamäleonskinks (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz der Bestimmung
14 Sequenz der Unbeirrbarkeit Military Tier 2
Sequenz der Unbeirrbarkeit
Das weiseste Volk ist dem steten Wandel von Schmerz und Glück gegenüber gleichgültig.
500 0 Tafel des Krieges
    Führerschaft: +3 (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz des Marsches
15 Sequenz der Stadt Military Tier 2
Sequenz der Stadt
Jede Piazza, jede Zikkurat, jeder Stein – alles muss genau so ausgelegt werden, wie von den Alten bestimmt.
500 0 Tafel der Monumente
    Baukosten: -15% für Gebäude in der Provinzhauptstadt/Siedlung (faction_to_region_own_unseen)
Sequenz des Bauens
16 Sequenz des Waffenschmiedens Military Tier 2
Sequenz des Waffenschmiedens
Diese Sequenz verbessert den Prozess der Waffenherstellung und stellt sicher, dass den Saurus die allerbeste Ausrüstung zur Verfügung steht.
500 0 Tafel der Saurus
    Waffenstärke: +10% für Saurus (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz des massenhaften Kampfes
17 Sequenz der Zivilisation Military Tier 3
Sequenz der Zivilisation
Wer den Großen Plan versteht, weiß, dass andere ihre Rolle spielen müssen.
600 0 Sequenz des Wahrsagens
    Diplomatische Beziehungen: +5 mit Hochelfen und Echsenmenschen (faction_to_faction_own_unseen)
Sequenz des Schutzes
18 Sequenz des Bauens Military Tier 3
Sequenz des Bauens
Die Kombination aus magischem Geschick und der geballten physischen Kraft der Kroxigore verringert die Bauzeit beträchtlich.
600 0 Sequenz der Stadt
    Baukosten: -5% für alle Gebäude (faction_to_region_own_unseen)
    Bauzeit: -1 für Gebäude in der Provinzhauptstadt/Siedlung (faction_to_region_own_unseen)
Sequenz der Erweiterung
19 Sequenz des Ausnutzens Military Tier 3
Sequenz des Ausnutzens
Die natürlichen Ressourcen der Welt sind ein Geschenk der Alten an ihr Volk.
600 0 Sequenz des Handwerkers
    Baukosten: -25% für ressourcenproduzierende Gebäude (faction_to_region_own_unseen)
    Bauzeit: -1 für ressourcenproduzierende Gebäude (faction_to_region_own_unseen)
Sequenz der Koexistenz
20 Sequenz der Wildheit Military Tier 3
Sequenz der Wildheit
Die wilde Natur der bösartigen, raubtierhaften Kampfechsen kann zum Vorteil der Echsenmenschen gezähmt und ausgenutzt werden.
600 0 Sequenz der exotischen Waffen
    Angriffsbonus: +10 für Kampfechsen (faction_to_force_own_unseen)
    Geschwindigkeit: +5% für Kampfechsen (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz der Jagd
21 Sequenz der Saurusbrut Military Tier 3
Sequenz der Saurusbrut
Die unterirdischen Brutteiche müssen bereit sein. Krieg ist immer nah und frische Saurus werden für den Kampf benötigt.
600 0 Sequenz der Skinkbrut
    Rang bei Rekrutierung: +2 für Saurus (faction_to_character_own_unseen)
Sequenz des verbesserten Instinkts
22 Sequenz des Marsches Military Tier 3
Sequenz des Marsches
Echsenmenschen ermüden nur langsam. Diese Sequenz garantiert, dass alle Saurusbruten die nötige Ausdauer haben.
600 0 Sequenz der Unbeirrbarkeit
    Bewegungsreichweite auf Kampagne: +10% (faction_to_character_own_unseen)
Sequenz des Utilitarismus
23 Sequenz des massenhaften Kampfes Military Tier 3
Sequenz des massenhaften Kampfes
Jede Saurusbrut handelt auf dem Schlachtfeld als eine Einheit. In perfekter Koordination vernichtet sie die Feinde der Alten.
600 0 Sequenz des Waffenschmiedens
    Nahkampfangriff: +5 für Saurus (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz der Saurus-Kräftigung
24 Sequenz der Bestimmung Military Tier 3
Sequenz der Bestimmung
Hiermit werden Skinks für den Kampf ausgebildet. Der Fokus liegt auf ihrem angeborenen Geschick, Feinde zu verletzen.
600 0 Sequenz des Plänkelns
    Waffenstärke: +10 % für Skinks, Chamäleonskinks und Rotkamm-Skinks (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz der Skink-Kräftigung
25 Sequenz der Koexistenz Military Tier 4
Sequenz der Koexistenz
Nur jene jüngeren Völker, die an den Grundsätzen der Alten festhalten, werden geduldet.
700 0 Deutung der Alten Sequenz des Ausnutzens
    Handelseinkommen: +10% (faction_to_faction_own_unseen)
Sequenz der See
26 Sequenz des verbesserten Instinkts Military Tier 4
Sequenz des verbesserten Instinkts
Diese Anweisungen stellen sicher, dass es ausreichend viele unter der Skink- und Saurusbrut gibt, die ein Feingefühl für Bestien besitzen.
700 0 Deutung der Alten Sequenz der Saurusbrut
    Rang bei Rekrutierung: +2 für Salamander- und Stachelsalamander-Jagdmeuten (faction_to_character_own_unseen)
    Rekrutierungskosten: -5% für Saurus (faction_to_force_own_unseen)
    Rang bei Rekrutierung: +2 für Kampfechsen (faction_to_character_own_unseen)
    Rang bei Rekrutierung: +2 für Teradon-Reiter und Schlitzerdactylus-Reiter (faction_to_character_own_unseen)
Sequenz der Kreaturenbindung
27 Sequenz der Erweiterung Military Tier 4
Sequenz der Erweiterung
Sobald neue Tempelstädte vollständig mit dem geomantischen Netz verbunden sind, beschleunigt sich das Laichen.
700 0 Deutung der Alten Sequenz des Bauens
    Wachstum: +15 (faction_to_province_own_unseen)
Sequenz der Großen Tempel
28 Sequenz des Schutzes Military Tier 4
Sequenz des Schutzes
Der finstere Makel und die Korruption der dunklen Mächte der Zerstörung müssen aufgehalten werden.
700 0 Deutung der Alten Sequenz der Zivilisation
    Unverdorbenheit: +1 (fraktionsweit)
Sequenz der Infiltration
29 Sequenz des Utilitarismus Military Tier 4
Sequenz des Utilitarismus
Das Leben des Einzelnen kümmert nicht; nur die endgültige Analyse des Großen Plans zählt.
700 0 Deutung der Alten Sequenz des Marsches
    Chance auf magische Gegenstände: +5% (faction_to_character_own_unseen)
Sequenz der Auslöschung
30 Deutung der Alten Military Tier 4
Deutung der Alten
Es ist wichtig, den Großen Plan korrekt zu interpretieren, wenn er dem Willen der Alten nach ausgeführt werden soll.
1000 0
    Öffentliche Ordnung: +1 (faction_to_province_own_unseen)
Sequenz des verbesserten Instinkts Sequenz des Utilitarismus Sequenz des Schutzes Sequenz der Erweiterung Sequenz der Koexistenz Sequenz der Skink-Kräftigung Sequenz der Saurus-Kräftigung Sequenz der Jagd
31 Sequenz der Saurus-Kräftigung Military Tier 4
Sequenz der Saurus-Kräftigung
Einige der unzähligen Dschungelpflanzen sind giftig, andere wirken anregend und verjüngend auf die Saurus.
700 0 Deutung der Alten Sequenz des massenhaften Kampfes
    Unterhalt: -10 % für Saurus-Infanterie und Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz des Rüstungsschmiedens
32 Sequenz der Skink-Kräftigung Military Tier 4
Sequenz der Skink-Kräftigung
Einige der unzähligen Dschungelpflanzen sind giftig, andere wirken anregend und verjüngend auf Skinks.
700 0 Deutung der Alten Sequenz der Bestimmung
    Unterhalt: -10 % für Skinks (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz der Flinkheit
33 Sequenz der Jagd Military Tier 4
Sequenz der Jagd
Sobald das Blut der Feinde zu fließen beginnt, geraten die Kampfechsen in eine unkontrollierbare Raserei.
700 0 Deutung der Alten Sequenz der Wildheit
    Nahkampfangriff: +5 für Kampfechsen (faction_to_force_own_unseen)
    Waffenstärke: +10% für Kampfechsen (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz der Zähigkeit der großen Bestie
34 Sequenz der Auslöschung Military Tier 5
Sequenz der Auslöschung
Jene, die es wagen, das Vermächtnis der Alten von ihren heiligen Stätten zu stehlen, werden vom Antlitz der Welt getilgt werden.
800 0 Sequenz des Utilitarismus
    Einkommen durch Plündern von Siedlungen: +20% (faction_to_faction_own_unseen)
    Einkommen durch Ausrauben von Siedlungen: +20% (faction_to_character_own_unseen)
Sequenz des absoluten Gehorsams
35 Sequenz des Rüstungsschmiedens Military Tier 5
Sequenz des Rüstungsschmiedens
Gold, in Lustria im Überfluss zu finden, wird zur Herstellung feinster Rüstungen genutzt, die jene Stellen schützen, die nicht von harten Schuppen bedeckt sind.
800 0 Sequenz der Saurus-Kräftigung
    Rüstung: +5 für Saurus (faction_to_force_own_unseen)
    Geschossresistenz: %n% für Saurus und Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz der geehrten Wächter
36 Sequenz der Kreaturenbindung Military Tier 5
Sequenz der Kreaturenbindung
Der Bund zwischen Bestie und Reiter darf nicht unterschätzt werden.
800 0 Sequenz des verbesserten Instinkts
    Rang bei Rekrutierung: +2 für Bastiladons, Stegadons, Wilde Carnosaurier, Uralte Salamander und Schreckensechsen (faction_to_character_own_unseen)
Sequenz der Wächterbrut
37 Sequenz der Infiltration Military Tier 5
Sequenz der Infiltration
Die Fähigkeit, nahezu überall versteckt zu bleiben, ist essentiell für die Entdeckung und Vereitelung feindlicher Machenschaften.
800 0 Sequenz des Schutzes
    Erfolgschance der Heldenaktion: +5% (faction_to_character_own_unseen)
Sequenz der Säuberung
38 Sequenz der Flinkheit Military Tier 5
Sequenz der Flinkheit
Die Stichworte lauten: Schnelligkeit und Geschicklichkeit auf dem Schlachtfeld.
800 0 Sequenz der Skink-Kräftigung
    Nahkampfabwehr: +3 für Skinks, Chamäleonskinks und Rotkamm-Skinks (faction_to_force_own_unseen)
    Geschwindigkeit: +10 % für Skinks, Chamäleonskinks und Rotkamm-Skinks (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz der Kroxigore
39 Sequenz der Zähigkeit der großen Bestie Military Tier 5
Sequenz der Zähigkeit der großen Bestie
Die lebenden Festungen der lustrianischen Armeen – langsam aber tödlich – können durch die Lehren der Alten noch stärker gemacht werden.
800 0 Sequenz der Jagd
    Nahkampfabwehr: +5 für Bastiladons (faction_to_force_own_unseen)
    Geschossresistenz: +8% für Bastiladons (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz der Randale der großen Bestie
40 Sequenz der Großen Tempel Military Tier 5
Sequenz der Großen Tempel
Wann immer es möglich ist, müssen die ehrwürdigen Alten angebetet werden.
800 0 Sequenz der Erweiterung
    Baukosten: -15% für Gebäude des Kults von Sotek und des Kults der Alten (faction_to_region_own_unseen)
    Bauzeit: -1 für Gebäude des Kults von Sotek und des Kults der Alten (faction_to_region_own_unseen)
Sequenz der Sternenkammer
41 Sequenz der See Military Tier 5
Sequenz der See
Auch wenn das Meer nicht ihr üblicher Lebensraum ist, sind Echsenmenschen bei Bedarf dazu in der Lage, diese gefährlichen Gewässer zu durchkreuzen.
800 0 Sequenz der Koexistenz
    Einkommen aus Häfen: +10% (faction_to_region_own_unseen)
Sequenz der Arbeiter
42 Sequenz des absoluten Gehorsams Military Tier 6
Sequenz des absoluten Gehorsams
Bedingungslose Gefügigkeit stellt sicher, dass der Große Plan so klar wie möglich bleibt.
900 0 Sequenz der Auslöschung
    Führerschaft: +5 (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz der geomantischen Heilung
43 Sequenz der Wächterbrut Military Tier 6
Sequenz der Wächterbrut
Ein fast permanenter Kriegszustand sollte die Konstruktion und Verwaltung von Tempelstädten nicht behindern.
900 0 Sequenz der Kreaturenbindung
    Rang bei Rekrutierung: +2 für Kroxigore und Heilige Kroxigore (faction_to_character_own_unseen)
    Rang bei Rekrutierung: +2 für Tempelwächter (faction_to_character_own_unseen)
Sequenz der Stärkung
44 Sequenz der geehrten Wächter Military Tier 6
Sequenz der geehrten Wächter
Die Tempelwächter, die angesehensten unter den Saurus-Kriegern, sind mit den besten Waffen und Rüstungen ausgestattet.
900 0 Sequenz des Rüstungsschmiedens
    Rüstung: +5 für Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen)
    Waffenstärke: +10% für Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz der kämpferischen Vorzüglichkeit
45 Sequenz der Arbeiter Military Tier 6
Sequenz der Arbeiter
Die größeren, stärkeren, einfältigeren unter den Echsenmenschen verrichten die körperliche Arbeit in ihrer Gesellschaft.
900 0 Sequenz der See
    Einkommen von Städten: +15% (faction_to_region_own_unseen)
Sequenz der geologischen Erkundung
46 Sequenz der Säuberung Military Tier 6
Sequenz der Säuberung
Störungen im geomantischen Netz werden entdeckt, lange bevor sie zur Bedrohung werden. Dies macht es möglich, ihre Quellen zu finden und zu beseitigen.
900 0 Sequenz der Infiltration
    Unverdorbenheit: +2 (fraktionsweit)
Sequenz der projizierten Präsenz
47 Sequenz der Sternenkammer Military Tier 6
Sequenz der Sternenkammer
In den Sternenkammern meditieren die Slann und planen die Zukunft ihres Volkes.
900 0 Sequenz der Großen Tempel
    Baukosten: -15% für Sternenkammern (faction_to_region_own_unseen)
    Bauzeit: -1 für Gebäude der Sternenkammer (faction_to_region_own_unseen)
Sequenz des globalen Plans
48 Sequenz der Randale der großen Bestie Military Tier 6
Sequenz der Randale der großen Bestie
Ob Feind oder Freund, es ist weiser, einem Stegadon aus dem Weg zu gehen, wenn man nicht zertrampelt oder aufgespießt werden möchte.
900 0 Sequenz der Zähigkeit der großen Bestie
    Angriffsbonus: +15 für Stegadons, Carnosaurier und Schreckensechsen (faction_to_force_own_unseen)
    Nahkampfangriff: +5 für Stegadons, Carnosaurier und Schreckensechsen (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz der Bestienbändiger
49 Sequenz der Kroxigore Military Tier 6
Sequenz der Kroxigore
Die Kroxigore, einige der stärksten Echsenmenschen, nutzen ihre Masse zum Durchbrechen von feindlichen Linien.
900 0 Sequenz der Flinkheit
    Angriffsbonus: +10 für Kroxigore und Heilige Kroxigore (faction_to_force_own_unseen)
    Waffenstärke: +10 % für Kroxigore und Heilige Kroxigore (faction_to_force_own_unseen)
Sequenz der gehärteten Schuppen
50 Sequenz der geologischen Erkundung Military Tier 7
Sequenz der geologischen Erkundung
Geomantie kann zur Ortung der besten Erzadern, reif zum Abbau, genutzt werden.
1000 0 Bestimmung des Großen Plans Sequenz der Arbeiter
    Einkommen aus Minen sowie Steinbrüchen: +200% (faction_to_region_own_unseen)
51 Sequenz der projizierten Präsenz Military Tier 7
Sequenz der projizierten Präsenz
Die Slann können telepathisch mit ihren Agenten auf dem Feld in Kontakt treten und ihnen wegweisende Visionen senden.
1000 0 Bestimmung des Großen Plans Sequenz der Säuberung
    Kosten der Heldenaktionen: -15% (faction_to_character_own_unseen)
    Rang des Helden bei Rekrutierung: +2 (faction_to_province_own_unseen)
52 Sequenz der Stärkung Military Tier 7
Sequenz der Stärkung
Die für Führungsrollen vorbestimmten Echsenmenschen haben exotische Hautmarkierungen.
1000 0 Bestimmung des Großen Plans Sequenz der Wächterbrut
    Rang des Kommandanten bei Rekrutierung: +2 (faction_to_province_own_unseen)
    [HIDDEN] (faction_to_force_own_unseen)
53 Sequenz des globalen Plans Military Tier 7
Sequenz des globalen Plans
Der Plan verlangt die Zusammenarbeit aller Echsenfraktionen für die Besserung des gesamten Volks.
1000 0 Bestimmung des Großen Plans Sequenz der Sternenkammer
    Globale Rekrutierungsdauer: -1 Runde für alle Einheiten (faction_to_faction_own_unseen)
    Globale Rekrutierungskapazität: +1 (faction_to_faction_own_unseen)
54 Bestimmung des Großen Plans Military Tier 7
Bestimmung des Großen Plans
„Viele Wege führen zu Ordnung und Weisheit. Mögen die Alten uns leiten.“
2000 0
    Öffentliche Ordnung: +1 (faction_to_province_own_unseen)
Sequenz der Stärkung Sequenz der geomantischen Heilung Sequenz der projizierten Präsenz Sequenz des globalen Plans Sequenz der geologischen Erkundung Sequenz der gehärteten Schuppen Sequenz der kämpferischen Vorzüglichkeit Sequenz der Bestienbändiger
55 Sequenz der geomantischen Heilung Military Tier 7
Sequenz der geomantischen Heilung
Energie kann aus dem geomantischen Netz geschöpft werden, um Verstärkungen zu heilen oder dorthin zu teleportieren, wo sie am dringendsten gebraucht werden.
1000 0 Bestimmung des Großen Plans Sequenz des absoluten Gehorsams
    Verluste-Verstärkungsrate: +20% (faction_to_force_own_unseen)
56 Sequenz der gehärteten Schuppen Military Tier 7
Sequenz der gehärteten Schuppen
Die Rüstungen der Kroxigore können durch Pflanzensaft soweit verstärkt werden, dass sie in der Schlacht länger überleben können.
1000 0 Bestimmung des Großen Plans Sequenz der Kroxigore
    Rüstung: +10 für Kroxigore und Heilige Kroxigore (faction_to_force_own_unseen)
57 Sequenz der kämpferischen Vorzüglichkeit Military Tier 7
Sequenz der kämpferischen Vorzüglichkeit
Die Tempelwächter – viele tausend Jahre alte Veteranen – bilden den Höhepunkt, dem alle Saurus entgegenstreben.
1000 0 Bestimmung des Großen Plans Sequenz der geehrten Wächter
    Nahkampfangriff: +5 für Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen)
    Nahkampfabwehr: +5 für Tempelwächter (faction_to_force_own_unseen)
58 Sequenz der Bestienbändiger Military Tier 7
Sequenz der Bestienbändiger
Frische, vierbeinige „Rekruten“ werden stets gebraucht, wenn der Krieg an Lustrias Dschungelküsten eintrifft.
1000 0 Bestimmung des Großen Plans Sequenz der Randale der großen Bestie
    Unterhalt: -10 % für Teradon-Reiter, Schlitzerdactylus-Reiter, Salamander und Stachelsalamander-Jagdrudel, Kampfechsen, Uralte Salamander, Stegadons, Bastiladons, Carnosaurier und Schreckensechsen (faction_to_force_own_unseen)