Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Krwawe Rence (Imperia śmiertelnych) / Budynki / Massif Orcal Budynki
Krwawe Rence (Imperia śmiertelnych) Krwawe Rence (Imperia śmiertelnych) Budynki

Massif Orcal Budynki




Massif Orcal

Zniszczone Massif Orcal
Zniszczone Massif Orcal
(wh2_dlc15_special_settlement_massif_orcal_grn_ruin)
Level 0
Massif Orcal (kryjówka zielonoskórych)
Massif Orcal (kryjówka zielonoskórych)
(wh2_dlc15_special_settlement_massif_orcal_grn_1)
Level 1
Massif Orcal (obóz zielonoskórych)
Massif Orcal (obóz zielonoskórych)
(wh2_dlc15_special_settlement_massif_orcal_grn_2)
Level 2
Massif Orcal (obozowisko zielonoskórych)
Massif Orcal (obozowisko zielonoskórych)
(wh2_dlc15_special_settlement_massif_orcal_grn_3)
Level 3
Massif Orcal (fort zielonoskórych)
Massif Orcal (fort zielonoskórych)
(wh2_dlc15_special_settlement_massif_orcal_grn_4)
Level 4
Massif Orcal (twierdza zielonoskórych)
Massif Orcal (twierdza zielonoskórych)
(wh2_dlc15_special_settlement_massif_orcal_grn_5)
Level 5
Massif Orcal
No. Building Create Time Create Cost Effects Garrison Units Recruitable Units
1 Zniszczone Massif Orcal Massif Orcal Level 1
Zniszczone Massif Orcal
Miasto jest pogrążone w ruinie. Po jego dawnej świetności pozostał tylko pył i gorzki smak porażki.
1 0
2 Massif Orcal (kryjówka zielonoskórych) Massif Orcal Level 2
Massif Orcal (kryjówka zielonoskórych)
Pomniejsze plemiona i grupy zielonoskórych rzadko pozostają w jednym miejscu, choć gdy najdzie je chęć na „mały postój”, chowają się zazwyczaj w jaskiniach.
2 800 Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 2 (this_building)
Przychody: 80 (building_to_building_own)
[HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own)
Rozwój: +20 (region_to_province_own)
[HIDDEN] (region_to_region_own)
3 Massif Orcal (obóz zielonoskórych) Massif Orcal Level 3
Massif Orcal (obóz zielonoskórych)
Plemiona orków i goblinów są w przeważającej większości wędrowne, choć zdarza im się rozbijać duże obozowiska, ilekroć wódz nabierze chęci na krótki odpoczynek.
3 1600 Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 4 (this_building)
Przychody: 120 (building_to_building_own)
[HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own)
Rozwój: +40 (region_to_province_own)
[HIDDEN] (region_to_region_own)
4 Massif Orcal (obozowisko zielonoskórych) Massif Orcal Level 4
Massif Orcal (obozowisko zielonoskórych)
Gdy kupa łajna robi się zbyt wielka, a błyskotek jest zbyt wiele, by dało się je przewozić, nadchodzi „pora, by przestać łazić”.
4 3200 Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 6 (this_building)
Przychody: 160 (building_to_building_own)
[HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own)
Rozwój: +60 (region_to_province_own)
[HIDDEN] (region_to_region_own)
Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (province_to_province_own_unseen)
5 Massif Orcal (fort zielonoskórych) Massif Orcal Level 5
Massif Orcal (fort zielonoskórych)
Zielonoskórzy lubią porządne forty. Czują się ważni, gdy mogą krzyczeć i rzucać łajnem ze szczytu murów.
5 4800 Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 8 (this_building)
Przychody: 200 (building_to_building_own)
[HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own)
Rozwój: +80 (region_to_province_own)
[HIDDEN] (region_to_region_own)
Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (province_to_province_own_unseen)
6 Massif Orcal (twierdza zielonoskórych) Massif Orcal Level 6
Massif Orcal (twierdza zielonoskórych)
Najpotężniejsi i „najlepsiejsi” hersztowie rządzą swymi włościami z wnętrza okazałych twierdz, będących zrujnowanymi pozostałościami krasnoludzkich „karak”.
6 7200 Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 9 (this_building)
Przychody: 240 (building_to_building_own)
[HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own)
Rozwój: +100 (region_to_province_own)
[HIDDEN] (region_to_region_own)
Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (province_to_province_own_unseen)