Left Panel
Strona główna / Total War: WARHAMMER II / Tfardziele Grimgora (Imperia śmiertelnych) / Budynki / Karaz-a-Karak Budynki
Tfardziele Grimgora (Imperia śmiertelnych) Budynki
Karaz-a-Karak Budynki
Karaz-a-Karak
Karaz-a-Karak | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
No. | Building | Create Time | Create Cost | Effects | Garrison Units | Recruitable Units |
1 |
Karaz-a-Karak Level 1 Ruiny Karaz-a-Karak Kolejny z karaków popadł w ruinę i pozostał jedynie śladem po próbie podbicia krasnoludzkich ziem. |
|||||
1 | 0 | |||||
2 |
Karaz-a-Karak Level 2 Zajęty Karaz-a-Karak (kryjówka zielonoskórych) Pomniejsze plemiona i grupy zielonoskórych rzadko pozostają w jednym miejscu, choć gdy najdzie je chęć na „mały postój”, chowają się zazwyczaj w jaskiniach. |
|||||
2 | 800 |
Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 2 (this_building) Przychody: 150 (building_to_building_own) [HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own) Rozwój: +10 (region_to_province_own) [HIDDEN] (region_to_region_own) |
|
|||
3 |
Karaz-a-Karak Level 3 Zajęty Karaz-a-Karak (obóz zielonoskórych) Plemiona orków i goblinów są w przeważającej większości wędrowne, choć zdarza im się rozbijać duże obozowiska, ilekroć wódz nabierze chęci na krótki odpoczynek. |
|||||
3 | 1600 |
Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 4 (this_building) Przychody: 225 (building_to_building_own) [HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own) Rozwój: +20 (region_to_province_own) [HIDDEN] (region_to_region_own) |
|
|||
4 |
Karaz-a-Karak Level 4 Zajęty Karaz-a-Karak (obozowisko zielonoskórych) Gdy kupa łajna robi się zbyt wielka, a błyskotek jest zbyt wiele, by dało się je przewozić, nadchodzi „pora, by przestać łazić”. |
|||||
4 | 3200 |
Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 6 (this_building) Przychody: 300 (building_to_building_own) [HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own) Rozwój: +30 (region_to_province_own) [HIDDEN] (region_to_region_own) Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (province_to_province_own_unseen) |
|
|||
5 |
Karaz-a-Karak Level 5 Zajęty Karaz-a-Karak (fort zielonoskórych) Zielonoskórzy lubią porządne forty. Czują się ważni, gdy mogą krzyczeć i rzucać łajnem ze szczytu murów. |
|||||
5 | 4800 |
Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 8 (this_building) Przychody: 375 (building_to_building_own) [HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own) Rozwój: +40 (region_to_province_own) [HIDDEN] (region_to_region_own) Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (province_to_province_own_unseen) |
|
|||
6 |
Karaz-a-Karak Level 6 Zajęty Karaz-a-Karak (twierdza zielonoskórych) Najpotężniejsi i „najlepsiejsi” hersztowie rządzą swymi włościami z wnętrza okazałych twierdz, będących zrujnowanymi pozostałościami krasnoludzkich „karak”. |
|||||
6 | 7500 |
Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 9 (this_building) Przychody: 450 (building_to_building_own) [HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own) Rozwój: +50 (region_to_province_own) [HIDDEN] (region_to_region_own) Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (province_to_province_own_unseen) |
|