Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Krzywy Księżyc (Imperia śmiertelnych) / Budynki / Zajęta Lahmia (twierdza zielonoskórych)
Zajęta Lahmia (twierdza zielonoskórych) Krzywy Księżyc (Imperia śmiertelnych)Krzywy Księżyc (Imperia śmiertelnych) Zajęta Lahmia Level 6

Zajęta Lahmia (twierdza zielonoskórych)

Najpotężniejsi i „najlepsiejsi” hersztowie rządzą swymi włościami z wnętrza okazałych twierdz, będących zrujnowanymi pozostałościami krasnoludzkich „karak”.

Zielonoskórzy zdołali przetrwać tysiąclecia, ponieważ udało im się zająć twierdze „kurdupli”, korzystając z faktu, iż te brodate głomby musiały się wycofać wskutek katastrofalnej porażki swojego imperium. Orków zawsze byli oportunistami, dlatego bez mrugnięcia okiem zdecydowali się zająć ich twierdze oraz bogactwa ukryte w ich skarbcach. Od tamtej pory pełnią rolę nowych gospodarzy tych warowni, a ich wpływy w sąsiadujących regionach stale rosną.

Zajęta Lahmia

Ruiny Lahmii
Ruiny Lahmii
(wh2_main_special_settlement_lahmia_grn_ruin)
Zajęta Lahmia Level 0
Zajęta Lahmia (kryjówka zielonoskórych)
Zajęta Lahmia (kryjówka zielonoskórych)
(wh2_main_special_settlement_lahmia_grn_1)
Zajęta Lahmia Level 1
Zajęta Lahmia (obóz zielonoskórych)
Zajęta Lahmia (obóz zielonoskórych)
(wh2_main_special_settlement_lahmia_grn_2)
Zajęta Lahmia Level 2
Zajęta Lahmia (nory zielonoskórych)
Zajęta Lahmia (nory zielonoskórych)
(wh2_main_special_settlement_lahmia_grn_3)
Zajęta Lahmia Level 3
Zajęta Lahmia (fort zielonoskórych)
Zajęta Lahmia (fort zielonoskórych)
(wh2_main_special_settlement_lahmia_grn_4)
Zajęta Lahmia Level 4
Zajęta Lahmia (twierdza zielonoskórych)
Zajęta Lahmia (twierdza zielonoskórych)
(wh2_main_special_settlement_lahmia_grn_5)
Zajęta Lahmia Level 5
Zajęta Lahmia (twierdza zielonoskórych)

Building Name

Zajęta Lahmia (twierdza zielonoskórych)

Level Name

wh2_main_special_settlement_lahmia_grn_5

Building Chain

Zajęta Lahmia

Building Level

6

Create Time

6

Create Cost

7200

Effects

Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 9 (this_building)
Przychody: 240 (building_to_building_own)
[HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own)
Rozwój: +50 (region_to_province_own)
[HIDDEN] (region_to_region_own)
Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (province_to_province_own_unseen)

Provides Garrison Army

1 Duża Szef Goblinuf
Duża Szef Goblinuf
(wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_0)
Dowództwo
120 Łucznicy Nocnych Goblinuf
120 Łucznicy Nocnych Goblinuf
120 Łucznicy Nocnych Goblinuf
Łucznicy Nocnych Goblinuf
(wh_main_grn_inf_night_goblin_archers)
Piechota dystansowa
160 Nocne Gobliny (Fanatycy)
160 Nocne Gobliny (Fanatycy)
Nocne Gobliny (Fanatycy)
(wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics)
Piechota do walki w zwarciu
100 Debeściaki Orkuf
100 Debeściaki Orkuf
Debeściaki Orkuf
(wh_main_grn_inf_orc_big_uns)
Piechota do walki w zwarciu
16 Trolle
Trolle
(wh_main_grn_mon_trolls)
Piechota do walki w zwarciu

Recruitable Units

Recruitable Units Lv. 0
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
120 Łucznicy Goblinuf
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_grn_inf_goblin_archers)
Łucznicy Goblinuf
Goblińscy łucznicy atakują wroga gradem strzał, z różnym skutkiem.
120 375 375 11 115 8.3 24 10 24 5 15 25 51 40
2
160 Gobliny
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_grn_inf_goblin_spearmen)
Gobliny
Włócznia to solidna broń; przebija pancerz i ułatwia obronę. Ale te gobliny...
160 300 300 20 25 8 26 80 56 50