Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Krzywy Księżyc (Imperia śmiertelnych) / Budynki / Zajęte Khemri (twierdza zielonoskórych)
Zajęte Khemri (twierdza zielonoskórych) Krzywy Księżyc (Imperia śmiertelnych)Krzywy Księżyc (Imperia śmiertelnych) Zajęte Khemri Level 6

Zajęte Khemri (twierdza zielonoskórych)

Najpotężniejsi i „najlepsiejsi” hersztowie rządzą swymi włościami z wnętrza okazałych twierdz, będących zrujnowanymi pozostałościami krasnoludzkich „karak”.

Zielonoskórzy zdołali przetrwać tysiąclecia, ponieważ udało im się zająć twierdze „kurdupli”, korzystając z faktu, iż te brodate głomby musiały się wycofać wskutek katastrofalnej porażki swojego imperium. Orków zawsze byli oportunistami, dlatego bez mrugnięcia okiem zdecydowali się zająć ich twierdze oraz bogactwa ukryte w ich skarbcach. Od tamtej pory pełnią rolę nowych gospodarzy tych warowni, a ich wpływy w sąsiadujących regionach stale rosną.

Zajęte Khemri

Ruiny Khemri
Ruiny Khemri
(wh2_main_special_settlement_khemri_grn_ruin)
Zajęte Khemri Level 0
Zajęte Khemri (kryjówka zielonoskórych)
Zajęte Khemri (kryjówka zielonoskórych)
(wh2_main_special_settlement_khemri_grn_1)
Zajęte Khemri Level 1
Zajęte Khemri (obóz zielonoskórych)
Zajęte Khemri (obóz zielonoskórych)
(wh2_main_special_settlement_khemri_grn_2)
Zajęte Khemri Level 2
Zajęte Khemri (nory zielonoskórych)
Zajęte Khemri (nory zielonoskórych)
(wh2_main_special_settlement_khemri_grn_3)
Zajęte Khemri Level 3
Zajęte Khemri (fort zielonoskórych)
Zajęte Khemri (fort zielonoskórych)
(wh2_main_special_settlement_khemri_grn_4)
Zajęte Khemri Level 4
Zajęte Khemri (twierdza zielonoskórych)
Zajęte Khemri (twierdza zielonoskórych)
(wh2_main_special_settlement_khemri_grn_5)
Zajęte Khemri Level 5
Zajęte Khemri (twierdza zielonoskórych)

Building Name

Zajęte Khemri (twierdza zielonoskórych)

Level Name

wh2_main_special_settlement_khemri_grn_5

Building Chain

Zajęte Khemri

Building Level

6

Create Time

6

Create Cost

7200

Effects

Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 9 (this_building)
Przychody: 240 (building_to_building_own)
[HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own)
Rozwój: +50 (region_to_province_own)
[HIDDEN] (region_to_region_own)
Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (province_to_province_own_unseen)

Provides Garrison Army

1 Duża Szef Goblinuf
Duża Szef Goblinuf
(wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_0)
Dowództwo
120 Łucznicy Nocnych Goblinuf
120 Łucznicy Nocnych Goblinuf
120 Łucznicy Nocnych Goblinuf
Łucznicy Nocnych Goblinuf
(wh_main_grn_inf_night_goblin_archers)
Piechota dystansowa
160 Nocne Gobliny (Fanatycy)
160 Nocne Gobliny (Fanatycy)
Nocne Gobliny (Fanatycy)
(wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics)
Piechota do walki w zwarciu
100 Debeściaki Orkuf
100 Debeściaki Orkuf
Debeściaki Orkuf
(wh_main_grn_inf_orc_big_uns)
Piechota do walki w zwarciu
16 Trolle
Trolle
(wh_main_grn_mon_trolls)
Piechota do walki w zwarciu

Recruitable Units

Recruitable Units Lv. 0
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
120 Łucznicy Goblinuf
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_grn_inf_goblin_archers)
Łucznicy Goblinuf
Goblińscy łucznicy atakują wroga gradem strzał, z różnym skutkiem.
120 375 375 11 115 8.3 24 10 24 5 15 25 51 40
2
160 Gobliny
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_grn_inf_goblin_spearmen)
Gobliny
Włócznia to solidna broń; przebija pancerz i ułatwia obronę. Ale te gobliny...
160 300 300 20 25 8 26 80 56 50