Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Krzywy Księżyc (Imperia śmiertelnych) / Budynki / Zajęte Khemri (nory zielonoskórych)
Zajęte Khemri (nory zielonoskórych) Krzywy Księżyc (Imperia śmiertelnych)Krzywy Księżyc (Imperia śmiertelnych) Zajęte Khemri Level 4

Zajęte Khemri (nory zielonoskórych)

Gdy kupa łajna robi się zbyt wielka, a błyskotek jest zbyt wiele, by dało się je przewozić, nadchodzi „pora, by przestać łazić”.

Obozowiska powstają z połączenia przynajmniej dwóch obozów. Namioty ustępują miejsca pokrytym łajnem chatkom, budom, zagrodom dla paszczaków, chlewom, a nawet śmierdzącym grogiem pijalniom, w miarę jak do osady przybywa coraz więcej zielonoskórych. Obozowiska otoczone są często palisadami lub prostymi fosami, zniechęcającymi wrogów, mających chrapkę na kosztowności.

Zajęte Khemri

Ruiny Khemri
Ruiny Khemri
(wh2_main_special_settlement_khemri_grn_ruin)
Zajęte Khemri Level 0
Zajęte Khemri (kryjówka zielonoskórych)
Zajęte Khemri (kryjówka zielonoskórych)
(wh2_main_special_settlement_khemri_grn_1)
Zajęte Khemri Level 1
Zajęte Khemri (obóz zielonoskórych)
Zajęte Khemri (obóz zielonoskórych)
(wh2_main_special_settlement_khemri_grn_2)
Zajęte Khemri Level 2
Zajęte Khemri (nory zielonoskórych)
Zajęte Khemri (nory zielonoskórych)
(wh2_main_special_settlement_khemri_grn_3)
Zajęte Khemri Level 3
Zajęte Khemri (fort zielonoskórych)
Zajęte Khemri (fort zielonoskórych)
(wh2_main_special_settlement_khemri_grn_4)
Zajęte Khemri Level 4
Zajęte Khemri (twierdza zielonoskórych)
Zajęte Khemri (twierdza zielonoskórych)
(wh2_main_special_settlement_khemri_grn_5)
Zajęte Khemri Level 5
Zajęte Khemri (nory zielonoskórych)

Building Name

Zajęte Khemri (nory zielonoskórych)

Level Name

wh2_main_special_settlement_khemri_grn_3

Building Chain

Zajęte Khemri

Building Level

4

Create Time

4

Create Cost

3200

Effects

Zapewnia miejsca na budynki w osadzie: 6 (this_building)
Przychody: 160 (building_to_building_own)
[HIDDEN] Dodaje 2 tury do czasu trwania oblężeń stolic prowincji. (region_to_region_own)
Rozwój: +30 (region_to_province_own)
[HIDDEN] (region_to_region_own)
Lokalne możliwości werbunkowe: +1 (province_to_province_own_unseen)

Provides Garrison Army

1 Duża Szef Goblinuf
Duża Szef Goblinuf
(wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_0)
Dowództwo
120 Łucznicy Goblinuf
120 Łucznicy Goblinuf
120 Łucznicy Goblinuf
Łucznicy Goblinuf
(wh_main_grn_inf_goblin_archers)
Piechota dystansowa
100 Debeściaki Orkuf
100 Debeściaki Orkuf
Debeściaki Orkuf
(wh_main_grn_inf_orc_big_uns)
Piechota do walki w zwarciu
120 Orkowe Chopaki
120 Orkowe Chopaki
120 Orkowe Chopaki
Orkowe Chopaki
(wh_main_grn_inf_orc_boyz)
Piechota do walki w zwarciu

Recruitable Units

Recruitable Units Lv. 0
No. Unit Sol. Costom Cost Recru. Cost Unkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
120 Łucznicy Goblinuf
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_grn_inf_goblin_archers)
Łucznicy Goblinuf
Goblińscy łucznicy atakują wroga gradem strzał, z różnym skutkiem.
120 375 375 11 115 8.3 24 10 24 5 15 25 51 40
2
160 Gobliny
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_grn_inf_goblin_spearmen)
Gobliny
Włócznia to solidna broń; przebija pancerz i ułatwia obronę. Ale te gobliny...
160 300 300 20 25 8 26 80 56 50