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Letzte Verteidiger Letzte Verteidiger Gebäude

Mauern Gebäude




Mauern

Mystische Barrieren
Mystische Barrieren
(wh2_main_lzd_defence_major_1)
Level 0
Kraftfeldmauern
Kraftfeldmauern
(wh2_main_lzd_defence_major_2)
Level 1
Energiekuppel
Energiekuppel
(wh2_main_lzd_defence_major_3)
Level 2
Mauern
No. Building Create Time Create Cost Effects Garrison Units Recruitable Units
1 Mystische Barrieren Mauern Level 1
Mystische Barrieren
Skink-Priester, die defensive Lehren beherrschen, errichten mystische Barrieren, die Eindringlinge und andere Angreifer zurückhalten.
3 2500 Armeefähigkeit: „Heilige Stele“ (lokale Armeen)
Bau in Nebensiedlungen nicht möglich (building_to_building_own)
Verbesserte Turmgeschosse: Balliste (region_to_region_own)
2 Kraftfeldmauern Mauern Level 2
Kraftfeldmauern
Mauern aus Vulkangestein, mit goldenen Schaltkreisen durchzogen, zur besseren Leitung der Magie, die diesen Mauern ihre abwehrende Kraft verleiht.
4 5000 Armeefähigkeit: „Heilige Stele“ (lokale Armeen)
Verbesserte Turmgeschosse: Arkaner Bolzen (region_to_region_own)
3 Energiekuppel Mauern Level 3
Energiekuppel
Große Kuppeln sind an kritischen Stellen in der Verteidigung der Tempelstädte platziert und dazu konfiguriert, die rohe, geomantische Energie zur Abwehr von Angreifern zu nutzen.
5 7500 Armeefähigkeit: „Heilige Stele“ (lokale Armeen)
Verbesserte Turmgeschosse: Lichtstrahlen (region_to_region_own)