Bruxa do Gelo (Gelo) (Urso de Guerra)
O aspecto gracioso da bruxa esconde um talento arcano letal, fruto do poder do Inverno que corre nas veias dela.Dada a ausência de academias de magia em Kislev, a feitiçaria local tem raízes na Corte Gélida e, portanto, reflete os invernos brutais da região. Essa terra inóspita dá à luz as Bruxas do Gelo, cuja magia glacial materializa o poder inclemente das neves, seja por meio do solo que congela os pés dos inimigos ou das letais lanças gélidas. Embora todo tipo de magia seja fruto dos coléricos Ventos, não há dúvida de que a Magia do Gelo é mais forte quando utilizada dentro das fronteiras de Kislev.
Unit Name Bruxa do Gelo (Gelo) (Urso de Guerra) |
Main Unit Key wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_2 |
Land Unit Key wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_2 |
Land Unit Group Parents Senhores |
Land Unit Group Mago |
Caste Senhor |
Category Fera de Guerra |
Class Comando |
Custo 900 |
Custo de Recrutamento 1100 |
Custo de Manutenção 300 |
Unidades 1 |
4688 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_wh3_ice_witch_be1_warbear_sword_and_magic |
├ Man Entity wh3_main_ksl_ice_witch_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4680 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
75 |
├ Armour wh2_main_plate_75 |
├ Shield none |
└ Chance de Bloquear Projéteis 0 |
Liderança 65 |
38 |
└ Man Speed 38 |
At. Corpo a Corpo 50 |
35 |
320 |
├ Melee Weapon wh3_main_ksl_war_bear_ice_witch |
├ Dano da arma (base) 95 |
├ Dano perfurante da arma 225 |
├ Bônus contra Unidades Grandes 0 |
└ Bônus contra Infantaria 0 |
Bônus de Investida 50 |
HABILIDADES
-
Rajada glacial
Esta explosão eldritch dispara cristais lacerantes de gelo, pulverizando os inimigos posicionados dentro da área de impacto. -
Chamado do Guardião
Os adeptos da Corte Gélida podem invocar um voraz felino de dentes de sabre para brutalizar as fileiras inimigas. Num piscar de olhos, a fera deixa um rastro de vísceras. -
Pelo Nosso Sangue
Por natureza, os guerreiros kislevitas são mais fortes que os covardes homens do Império, que não sabem nada sobre as dificuldades da vida nas inclementes estepes. -
Ferimentos
Até os oponentes mais poderosos podem sucumbir a terríveis ferimentos. Quanto maior é o dano sofrido, menor será a chance de seguirem lutando com eficácia.
Velocidade x 90%
Dano perfurante da arma x 80%
Dano da arma (base) x 80% -
Canalizador Arcano
É necessária uma mente forte para controlar os Ventos da Magia. Aqueles capazes de fazê-lo se tornam canalizadores arcanos, direcionando as tormentas mágicas a seu favor.
Atributos
-
Causa Medo
Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas. -
Encorajar
Esta unidade fornece um bônus de liderança para aliados próximos. As unidades que estiverem tanto ao alcance da aura de um Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois. -
Esconder (floresta)
Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.
FORÇAS E FRAQUEZAS
- Lançador de Feitiços
Esta unidade pode conjurar feitiços. - Blindado
Unidades com armadura podem bloquear o dano de qualquer fonte que não cause dano perfurante. - Perfurante
Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as tornam a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve.
Disponibilidade de Facção | |
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O Reino do Caos | |
O Deus Perdido |