Mestre
Os Mestres são futuros Senhores do Pavor. Eles ainda precisam se provar comandando suas próprias tropas, mas estão ansiosos para exibir suas habilidades e ambições mortais.Os Mestres Elfos Negros são os nobres da sociedade Druchii. No entanto, há uma escada com degraus extremamente escorregadios para se tornar um Senhor do Pavor, e mais nobres perecem nessa ascensão do que atingem as alturas inebriantes. Para aliviar a paranoia compreensível gerada pela sociedade traiçoeira dos Elfos Negros, surgiu um código rígido de etiqueta. As classes baixas não podem se aproximar mais do que três espadas de comprimento de um nobre sem serem convocadas. Um servo pode se aproximar até apenas duas espadas de comprimento, enquanto um servo confiável, como um guarda-costas, pode ficar no máximo a uma espada de comprimento. O espaço mais próximo e íntimo é reservado para amantes, brinquedos e inimigos mortais (sendo estes últimos muito mais confiáveis ao alcance do que fora dele).
Unit Name Mestre |
Main Unit Key wh2_dlc14_def_cha_master_0 |
Land Unit Key wh2_dlc14_def_cha_master_0 |
Land Unit Group Parents Heróis |
Land Unit Group Especialista em Corpo a Corpo |
Caste Herói |
Category Infantaria Corpo a Corpo |
Class Comando |
Custo 550 |
Custo de Recrutamento 1200 |
Custo de Manutenção 300 |
Unidades 1 |
3700 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1d_dlc14_master_spear_and_shield |
├ Man Entity wh2_main_def_infantry_hero_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3692 |
400 |
└ Man Mass 400.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield wh_missile_block_55_metal |
└ Chance de Bloquear Projéteis 55 |
Liderança 75 |
36 |
└ Man Speed 36 |
At. Corpo a Corpo 36 |
50 |
360 |
├ Melee Weapon wh2_dlc14_def_master_halberd |
├ Dano da arma (base) 145 |
├ Dano perfurante da arma 215 |
├ Bônus contra Unidades Grandes 30 |
└ Bônus contra Infantaria 0 |
Bônus de Investida 20 |
HABILIDADES
-
Guardião
No meio da carnificina, é bom saber que alguém está do seu lado.
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]]Resistência Física +15 -
Perícia Sanguinária
Chacina! Não há melhor maneira de glorificar Khaine, o Deus da Matança, ou forma mais comum de adoração na cultura dos Elfos Negros. Pois é matando que os Elfos Negros se destacam em meio às outras espécies. Quando imersos em sangue, eles sentem um aprimoramento da perícia sanguinária, como se o próprio Khaine guiasse as armas dos discípulos dele.
Dano Perfurante (Projéteis) x 120%
Bônus de Investida x 125%
At. Corpo a Corpo x 125%
Liderança +15 -
Indicação de Perícia Sanguinária
A perícia sanguinária dos Elfos Negros aumenta com a carnificina. É como se o próprio Khaine guiasse as armas de seus discípulos! -
Ferimentos
Até os oponentes mais poderosos podem sucumbir a terríveis ferimentos. Quanto maior é o dano sofrido, menor será a chance de seguirem lutando com eficácia.
Velocidade x 90%
Dano perfurante da arma x 80%
Dano da arma (base) x 80% -
Investida Mortal
A força e ímpeto do campeão são tamanhos que aqueles que se colocarem em seu caminho vacilarão ante sua investida.
Bônus de Investida x 160%
Dano perfurante da arma x 125%
Dano da arma (base) x 125% -
Caça-Inimigos
Há aqueles que desejam apenas estar no epicentro da batalha, buscando inimigos para subjugar.
Velocidade x 125%
Atributos
-
Defesa contra Investidas vs. Grandes
Ao se escorar, esta unidade nega o bônus de investida de qualquer agressor grande. -
Retaliação a Investidas
Ao se escorar, esta unidade causa dano adicional ao atacar inimigos que estão em investida. -
Encorajar
Esta unidade fornece um bônus de liderança para aliados próximos. As unidades que estiverem tanto ao alcance da aura de um Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois. -
Esconder (floresta)
Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.
FORÇAS E FRAQUEZAS
- Blindado e Escudado
Unidades com armadura podem bloquear o dano de qualquer fonte que não cause dano perfurante. Escudos possuem uma chance de bloquear flechas, virotes, tiros de rifle e projéteis de armas pequenas, mas somente em um arco frontal. - Perfurante
Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as tornam a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve. - Defesa de Investidas de Inimigos Grandes
Quando estiver de pé e se preparando contra uma investida de inimigos grandes (como cavalaria ou monstros), esta unidade irá negar o bônus de investida do inimigo. - Antigrandes
As unidades antigrandes possuem vantagem contra alvos que têm, no mínimo, o tamanho de um cavalo. Essa vantagem pode ser um bônus de dano contra alvos grandes ou um ataque focado em uma área bem pequena. No entanto, algumas unidades são simplesmente mais eficazes contra alvos grandes porque os ataques deles são lentos e de fácil esquiva por bons combatentes de corpo a corpo.
Disponibilidade de Facção | |
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Impérios Imortais |