Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Hochland / Jednostki / Balthasar Gelt
Balthasar Gelt HochlandHochland Lordowie

Balthasar Gelt

Droga ognia jest niczym w porównaniu z potęgą metalu!

Badania Balthasara Gelta nad nowymi formułami czarnego prochu sprawiły, że cieszył się przychylnością nawet Imperialnej Szkoły Inżynierów, która często traktowała magię jako gusła i przesądy. Niestety, jeden z eksperymentów zakończył się wybuchem, który o mało nie położył kresu poszukiwaniom wiedzy przez maga. Balthasarowi udało się przeżyć, lecz od tego dnia widywano go tylko odzianego w lśniące, metaliczne szaty, skrywającego twarz za złotą maską. Niektórzy mówią, że jego skóra zmieniła się w złoto; inni zaś, że został tragicznie oszpecony. Prawdę zna jednak tylko sam Balthasar. Jedno jest pewne: wypadek tylko wzmógł jego wolę sukcesu, a nowa determinacja sprawiła, że jego moc wzniosła się na wyżyny. Po pokonaniu Thyrusa Gormanna z Jasnego Zakonu w rytualnym pojedynku magicznym Balthasar został najwyższym patriarchą Kolegiów Magii, kończąc wieloletnie panowanie Ognia na rzecz Metalu.

Balthasar Gelt

Unit Name

Balthasar Gelt

Main Unit Key

wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_0

Land Unit Key

wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_0

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

350

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Jednostki

1

Punkty zdrowia

3688

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_staff_and_sword

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_hero_blood_low_kb_resist

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3680

Masa

800

└ Man Mass

800.0000

Pancerz

20

├ Armour

wh2_main_leather_20

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

65

Prędkość

34

└ Man Speed

34

Atak w zwarciu

34

Obrona w zwarciu

38

Siła broni

300

├ Melee Weapon

wh_main_emp_sword_caster

Podstawowa siła broni

210

Obrażenia broni przebijającej pancerz

90

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

30

Umiejętności

  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Magiczny przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
  • Mobilność
    Postacie dysponujące tą umiejętnością mogą z łatwością unikać ataków przeciwników i wycofać się z walki, jeżeli uznają to za stosowne.
    Prędkość x 105%
    Obrona w zwarciu +5

Atrybuty

  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.