Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Krwawi Satyrowie / Jednostki / Juchokosiarz
Juchokosiarz Krwawi SatyrowieKrwawi Satyrowie Bohaterowie

Juchokosiarz

Przerażające połączenie nieokiełznanego szału i masy mięśni. Żadna czaszka nie ujdzie jego gniewowi.

Śmiertelnie groźne połączenie: pochłonięty przez bitewny szał Krwawy Żniwiarz i niepowstrzymany Moloch Khorne’a. Skóra Molocha pokryta jest nitowanymi płytami metalu, przyozdobionymi symbolami Khorne’a i poplamiona zaschniętą krwią pomordowanych przezeń śmiertelników. Moloch stanowi ucieleśnienie pierwotnej furii: zamiast krwi w jego żyłach krąży płynny ogień, żelazne szpony z każdym krokiem krzeszą iskry, a jego spiżowy pysk co wydech bucha kłębami czarnego, gęstego dymu.

Juchokosiarz

Unit Name

Juchokosiarz

Main Unit Key

wh3_main_pro_kho_cha_bloodreaper_1

Land Unit Key

wh3_main_pro_kho_cha_bloodreaper_1

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Specjalista od walki w zwarciu

Caste

Bohater

Category

Jazda

Class

Dowództwo

Koszt

1150

Koszt werbunku

2000

Koszt utrzymania

287

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4648

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu6f_wh3_herald_hq4_juggernaught_2handed_sword

├ Man Entity

wh3_main_kho_cha_bloodreaper_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4640

Masa

1000

└ Man Mass

1000.0000

Pancerz

100

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_100

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

65

Prędkość

46

└ Man Speed

46

Atak w zwarciu

60

Obrona w zwarciu

35

Siła broni

425

├ Melee Weapon

wh3_main_kho_bloodreaper_juggernaut

Podstawowa siła broni

125

Obrażenia broni przebijającej pancerz

300

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

20

Premia do szarży

65

Umiejętności

  • Źródło pasywności
    Herold jest oddany woli Khorne’a ponad wszystko, dzięki czemu może opierać się magicznym atakom, roztaczając demoniczną aurę wściekłej pogardy dla życia.
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_magic.png]] Odporność na magię +66
  • Demoniczna niestabilność
    Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości.
  • Dematerializacja
    Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce.
  • Piekielne ostrze
    Skowyczące miecze rogatych demonów stają się jeszcze bardziej zabójcze, im dłużej wrze bitwa i im więcej nieszczęsnych dusz wydzierają.
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 120%
    Podstawowa siła broni x 120%
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Zabójczy szturm
    Siła i okrucieństwo czempiona są tak wielkie, że wszyscy, którzy staną mu na drodze, polegną pod jego ciosami.
    Premia do szarży x 160%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 125%
    Podstawowa siła broni x 125%
  • Awanturnik
    Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
    Prędkość x 125%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Demon
    Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jej Dyscyplina)
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
Frakcje z dostępem
Zagubiony bóg