Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Legion Gore’hatha / Jednostki / Kairos Tkacz Przeznaczenia
Kairos Tkacz Przeznaczenia Legion Gore’hathaLegion Gore’hatha Lordowie

Kairos Tkacz Przeznaczenia

Prawa ręka Kruczego Boga, Kairos, to Pan Przemian błogosławiony pełnym poznaniem zarówno dnia minionego, jak i przyszłego, przeklęty zaś nieznajomością dnia dzisiejszego.

Kairos dostrzega to, co bywa ukryte nawet przed okiem samego Tzeentcha. Jego prawa głowa potrafi wyraźnie ujrzeć wszystkie możliwe odsłony przyszłości. Żadna intryga nie zdoła umknąć jego spojrzeniu, a niewyczerpane możliwości dnia następnego krystalizują się w niezaprzeczalne fakty. Lewa głowa Kairosa spogląda w przeszłość, widząc ją bez zniekształceń ani uprzedzeń. Takie wizje są cenne, więc i cena jest adekwatna. Żadna z głów Kairosa nie widzi teraźniejszości – upływ czasu jest dla niego niewidoczny. Pozostaje mu jedynie przyglądać się wydarzeniom, które dopiero nadejdą, lub tym, których czas już dawno przeminął.

Kairos Tkacz Przeznaczenia

Unit Name

Kairos Tkacz Przeznaczenia

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_kairos_fateweaver_0

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_kairos_fateweaver_0

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

1400

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

100

Jednostki

1

Punkty zdrowia

8048

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu10f_wh3_fate_weaver_staff

├ Man Entity

wh3_main_tze_cha_kairos_fateweaver

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

8040

Masa

3500

└ Man Mass

3500.0000

Pancerz

50

├ Armour

wh2_main_body_50

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

85

Prędkość

54

└ Man Speed

54

Atak w zwarciu

35

Obrona w zwarciu

20

Siła broni

420

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_kairos_staff

Podstawowa siła broni

125

Obrażenia broni przebijającej pancerz

295

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

20

Umiejętności

  • Większy magiczny przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
    Magiczne mistrzostwo x 110%
  • Zwój Przeznaczenia
    Ten, kto dzierży ów zwój, może raz na bitwę zregenerować Wiatry Magii do pierwotnego stanu.
  • Spojrzenie Losu
    Czasami otchłań patrzy na ciebie, demonstrując jedyną właściwą perspektywę. Groza objawienia mrozi wrogom krew w żyłach, aż ci zamierają w bezruchu.
    Atak w zwarciu -40
  • Wyrocznia Wieczności
    Gdy Kairos radzi się Bezkresu, przez pewien czas nie może mu się stać żadna krzywda.
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_ward_save.png]] Odporność na obrażenia +44
  • Demoniczna niestabilność
    Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości.
  • Dematerializacja
    Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.
  • Demon
    Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jej Dyscyplina)
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Lot
    Ta jednostka potrafi latać.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach.
  • Bariera
    Ta jednostka posiada barierę, która będzie pochłaniać obrażenia aż do jej wyczerpania. Gdy jednostka nie będzie otrzymywać obrażeń, bariera będzie się powoli odnawiać. Maksymalna wytrzymałość bariery jest proporcjonalna do pozostałego zdrowia jednostki.