Zielony Strażnik (Terakotowy Strażnik)
Wieki spędzone na straży krańca Spaczeniowej Pustyni zakończyły się niesamowitym pokazem jakże pięknie wyćwiczonej przemocy. Przeciwnik nie miał szans przeciwko górującym nad nim magicznym molochem.Terakotowi Strażnicy są owocem sprawnego opanowania Wiatrów Żywiołu przez Smoka. Każdy z nich to olbrzymi, ożywiony posąg uformowany na kształt wielkiego wojownika. Według legendy, ci strażnicy to olbrzymi żołnierze, jacy służyli w armii powołanej przez Smoczego Cesarza tysiące lat temu, kiedy jeszcze Chaos zagrażał cesarstwu. Od tamtej pory rozpierzchli się oni po całym Kataju w oczekiwaniu na wezwanie do kolejnej bitwy. Otrzymawszy rozkaz, Terakotowy Strażnik nie zawaha się ani chwili i bezwzględnie doprowadzi każde powierzone mu zadanie do samego końca.
Unit Name Zielony Strażnik (Terakotowy Strażnik) |
Main Unit Key wh3_twa08_cth_mon_terracotta_sentinel_0_ror |
Land Unit Key wh3_twa08_cth_mon_terracotta_sentinel_0_ror |
Land Unit Group Parents Konstrukty |
Land Unit Group Potwór |
Caste Potwór |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 2000 |
Koszt werbunku 2000 |
Koszt utrzymania 500 |
Jednostki 1 |
12620 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts gi1b_terracotta_sentinel_glaive |
├ Man Entity wh3_main_cth_terracotta_sentinel_ror |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 12612 |
6500 |
└ Man Mass 6500.0000 |
100 |
├ Armour wh2_main_body_100 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 100 |
48 |
└ Man Speed 48 |
Atak w zwarciu 78 |
38 |
600 |
├ Melee Weapon wh3_main_cth_terracotta_sentinel |
├ Podstawowa siła broni 150 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 450 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 25 |
Umiejętności
-
Równowaga Bojowa: Yang
Wszystko musi pozostawać w równowadze: ciemność i światło, księżyc i słońce, pierwiastek kobiecy i pierwiastek męski.
Atak w zwarciu +4
Obrona w zwarciu +6
Dyscyplina +6 -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Aura Przekierowania
Ta odrobina piekielnej magii bitewnej sprawi, że strzały wroga spadną na niego samego! Przy odrobinie szczęścia powinno to ostudzić jego zapał do walki.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach. -
Niezłomność
Ta jednostka nie traci dyscypliny i nigdy nie ulega rozbiciu. -
Yang
Ta jednostka liczy się jako Yang na potrzeby określenia Równowagi Bojowej.
Wady i zalety
- Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Równowaga: Yang
Ta jednostka jest traktowana jako jednostka Yang – otrzymuje ona premie do obrony w zwarciu i dyscypliny w pobliżu jednostek Yin. - Ociężałość
Ta jednostka atakuje wolniej niż inne ze względu na swoje potężne gabaryty. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
Recuitment Requirement | |
---|---|
Maximum Number | 1 |
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Królestwo Chaosu |