Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Nefrytowi Wartownicy / Jednostki / Shugengan Smoczej Krwi (Yin)
Shugengan Smoczej Krwi (Yin) Nefrytowi WartownicyNefrytowi Wartownicy Lordowie

Shugengan Smoczej Krwi (Yin)

Potężni czarownicy, którzy swą mocą ustępują tylko samym smokom. Shugengan mają osiem wiatrów na swoich usługach.

Dziedzice smoczej krwi są urodzonymi czarownikami i wielu z nich osiąga mistrzostwo w panowaniu nad Wiatrami Żywiołów równie szybko, co inni uczą się posługiwać mieczem czy kuszą. Najpotężniejsi dziedzice noszą miano Shugengan i stanowią elitarny odłam Niebiańskiego Dworu, prestiżem dorównując konkurencyjnym astromantom. Shugengan władają swoistego rodzaju Wysoką Magią – skupiając się na Yang lub Yin, pierwiastkach Wiatrów Żywiołów – nazywaną Feng Shi i potrafią rzucać najsilniejsze zaklęcia w całym cesarstwie, a większą biegłość w tej materii wykazują jedynie same smoki.

Shugengan Smoczej Krwi (Yin)

Unit Name

Shugengan Smoczej Krwi (Yin)

Main Unit Key

wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yin_0

Land Unit Key

wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yin_0

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

700

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

300

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4368

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1e_mage_lord

├ Man Entity

wh3_main_cth_hum_shugengan_yin_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4360

Masa

800

└ Man Mass

800.0000

Pancerz

30

├ Armour

wh2_main_leather_30

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

70

Prędkość

38

└ Man Speed

38

Atak w zwarciu

55

Obrona w zwarciu

40

Siła broni

400

├ Melee Weapon

wh3_main_cth_shugengan_lord

Podstawowa siła broni

280

Obrażenia broni przebijającej pancerz

120

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

30

Umiejętności

  • Smocza Wola
    Smoki od stuleci władały Katajem. Ich cesarscy poddani nigdy nie ośmielili się przeciwstawić ich mocy, dobrze rozumiejąc swoje miejsce i rolę na scenie świata.
    Dyscyplina +4
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Magiczny przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.

Atrybuty

  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Mistrzostwo we władaniu Wiatrami Żywiołów
    Gdy w jednej armii znajduje się więcej niż jedna jednostka z tym atrybutem, moc rzucanych czarów zostaje zwiększona.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Amplifikator równowagi: +50%
    Ta jednostka zwiększa premię harmonii dla pobliskich jednostek o +50%. Aktywna będzie tylko najwyższa z dostępnych premii.