Zhao Ming, Żelazny Smok
Mimo iż Żelazny Smok posiada ogromną władzę, dziesiątki lat eksperymentów nad spaczeniem odcisnęły piętno na jego umyśle.Żelazny Smok to zaprawiony w boju przygraniczny wojownik, który dba o spokój na zachodnich rubieżach cesarstwa i zaprowadza porządek wśród klanów z pustkowi. Jako uzdolniony alchemik wykorzystuje znalezione na Pustyni Spaczenia dziwne minerały, by tworzyć dla swoich zastępów unikatowy oręż. W swoim królestwie z otwartymi ramionami wita koterie czarodziejów metalu i ognia, czym wzbudza irytację Nefrytowego Smoka, który uważa podobne zachęty dla magicznych organizacji spoza Niebiańskiego Dworu za niebezpieczne dla państwa. Czarodzieje owi pomagają Żelaznemu Smokowi w eksperymentach, toteż w należących do niego miastach wykuto już wiele magicznej broni i pancerzy.
Unit Name Zhao Ming, Żelazny Smok |
Main Unit Key wh3_main_cth_cha_iron_dragon_0 |
Land Unit Key wh3_main_cth_cha_iron_dragon_0 |
Land Unit Group Parents Lordowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Lord |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 1600 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 500 |
Jednostki 1 |
8424 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1e_mage_iron_dragon |
├ Man Entity wh3_main_cth_hum_iron_dragon_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 8416 |
1000 |
└ Man Mass 1000.0000 |
70 |
├ Armour wh2_main_plate_70 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 90 |
46 |
└ Man Speed 46 |
Atak w zwarciu 55 |
60 |
430 |
├ Melee Weapon wh3_main_cth_iron_dragon_human |
├ Podstawowa siła broni 290 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 140 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 35 |
Umiejętności
-
Transformacja Smoka
Zhao Ming posiada wrodzoną zdolność transformacji z formy ludzkiej w smoczą i na odwrót. Może dokonać tego w dowolnym, zazwyczaj najbardziej odpowiednim momencie. -
Mistrz Alchemii
Zwykłe metale można poddać transmutacji i przemianie, aby lepiej i pewniej uderzały we wrogów Niebiańskiego Cesarza.
Podstawowe obrażenia od ostrzału x 125%
Podstawowa siła broni x 130% -
Ochronne żelazo
Na krótką chwilę moc Smoka może zostać przeniesiona na lojalnych żołnierzy, aby skorzystali z jego odporności na magiczne ataki.
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_ward_save.png]] Odporność na obrażenia +5 -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Magiczny przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Mistrzostwo we władaniu Wiatrami Żywiołów
Gdy w jednej armii znajduje się więcej niż jedna jednostka z tym atrybutem, moc rzucanych czarów zostaje zwiększona.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Amplifikator równowagi: +100%
Ta jednostka zwiększa premię harmonii dla pobliskich jednostek o +100%. Aktywna będzie tylko najwyższa z dostępnych premii. - Ekspert walki w zwarciu
Eksperci walki w zwarciu mają wysokie współczynniki ataku lub obrony w zwarciu albo obu wartości jednocześnie. Niektórzy mają też odpowiednie umiejętności, takie jak [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]odpieranie szarż. Wykorzystaj je do walki z innymi jednostkami walczącymi w zwarciu. Podczas walki przeciw nim spróbuj ich pokonać, zanim rozpoczną walkę w zwarciu.