Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Plemię Kościanej Maczugi / Jednostki / Herszt Orkuf (Wywerna)
Herszt Orkuf (Wywerna) Plemię Kościanej MaczugiPlemię Kościanej Maczugi Lordowie

Herszt Orkuf (Wywerna)

Hersztowie są umięśnieni i wiecznie wściekli, przez co zadają wrogom niszczycielskie ciosy.

Orkom przewodzą najwięksi i najsilniejsi z nich. Przebili się oni na szczyt hierarchii w kulturze, w której przeżywają tylko najsilniejsi. Przywódcy orków nie unikają bijatyk, częstych wśród swych podwładnych, tylko wykorzystują je na swoją korzyść. Przynajmniej dopóki nie pokona ich silniejszy ork. Kiedy ustalą, że są najsilniejsi, przywódcy orków przejmują władzę nad całą grupą, lub nawet plemieniem. Każdy, kto kwestionuje wolę przywódcy musi zostać zabity, wygnany lub pobity tak, by wybić mu to z głowy.

Herszt Orkuf (Wywerna)

Unit Name

Herszt Orkuf (Wywerna)

Main Unit Key

wh_main_grn_cha_orc_warboss_1

Land Unit Key

wh_main_grn_cha_orc_warboss_1

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Latający potwór

Caste

Lord

Category

Zwierzę bojowe

Class

Dowództwo

Koszt

1650

Koszt werbunku

1500

Koszt utrzymania

375

Jednostki

1

Punkty zdrowia

6640

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu2_orc_bi2_wyvern_wb_sword_and_shield

├ Man Entity

wh_main_grn_cha_orc_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

6632

Masa

1200

└ Man Mass

1200.0000

Pancerz

70

├ Armour

wh2_main_body_70

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

70

Prędkość

36

└ Man Speed

36

Atak w zwarciu

45

Obrona w zwarciu

32

Siła broni

450

├ Melee Weapon

wh_main_grn_wyvern

Podstawowa siła broni

150

Obrażenia broni przebijającej pancerz

300

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

80

Umiejętności

  • Łupnij Ich Szybciej
    Ryk rozwścieczonego herszta dowodzi, że w chopakach zawsze da się wzbudzić jeszcze bardziej mordercze zapędy.
    Atak w zwarciu +24
    Dyscyplina +16
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Awanturnik
    Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
    Prędkość x 125%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Lot
    Ta jednostka potrafi latać.

Wady i zalety

  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach.
  • Łuskowa skóra
    Łuskowa skóra tłumi lub odbija obrażenia zadawane przez broń zasięgową, zwiększając [[img:ui/battle ui/ability_icons/resistance_missile.png]]odporność na ostrzał jednostki.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
Frakcje z dostępem
Imperia nieśmiertelnych