Szkielety Włócznicy
Nad wydmami wyrasta las włóczni. Ich drzewce tkwią w żelaznym, śmiertelnym uścisku szkieletowych dłoni.Szkielety Włóczników Nehekhary nie są bezwolnymi zwłokami, zależnymi od rozkazów nikczemnego nekromanty. Inkantacje kapłanów liszów przywołują dusze z dawna martwych wojowników z Królestwa Dusz i wiążą je ponownie z cielesnymi powłokami. Przez to, że ci wojownicy nie zostali zabalsamowani tak, jak ich władcy i arystokracja, nie zachowali oni pełni wspomnień o swoim śmiertelnym żywocie. Jedyne, co ci nieumarli żołnierze w pełni pamiętają, po przebudzeniu z zimnego snu śmierci, to niezachwiana lojalność wobec swego króla i wojskowe wyszkolenie, jakie otrzymali za życia. Stąd też szkieletowe regimenty Nehekhary bez wahania wykonają każdy rozkaz króla grobowców – tak jak służyli mu za życia, tak służą mu i po śmierci.
Unit Name Szkielety Włócznicy |
Main Unit Key wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_spearmen_0 |
Land Unit Key wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_spearmen_0 |
Land Unit Group Parents Piechota |
Land Unit Group Piechota z włóczniami |
Caste Piechota walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota z włóczniami |
Koszt 325 |
Koszt werbunku 0 |
Koszt utrzymania 0 |
Jednostki 160 |
9760 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_tomb_skeleton_spear_and_shield |
├ Man Entity wh2_dlc09_tmb_skeleton |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 160 |
└ Bonus Hit Points 53 |
80 |
└ Man Mass 80.0000 |
20 |
├ Armour wh2_main_bone_20 |
├ Shield wh_missile_block_55_metal |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 55 |
Dyscyplina 35 |
28 |
└ Man Speed 28 |
Atak w zwarciu 14 |
30 |
24 |
├ Melee Weapon wh2_dlc09_tmb_spear |
├ Podstawowa siła broni 18 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 6 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 14 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 3 |
Umiejętności
-
Królestwo Dusz – 1. krąg
Wprost z Królestwa Dusz – zaświatów ludu Nehekhary – przyzywani są polegli wojownicy, których duchy ponownie spajane są z doczesnymi szczątkami. Celem ich życia po życiu jest wojna. -
Królestwo Dusz – 2. krąg
Duchy poległych wojowników mogą zostać przyzwane z Królestwa Dusz i spojone ze szczątkami zmarłych, aby mogły walczyć dla królów grobowców, tak jak za doczesnego życia. -
Królestwo Dusz – 3. krąg
Kapłani Liszów wykorzystują oddech samych bogów Nehekhary, aby przywoływać z Królestwa Dusz duchy zmarłych żołnierzy i budzić ich do wiecznej służby pod rozkazami ich króla grobowców. -
Dezintegracja
Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu. -
Rozpad
Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Obrona przed szarżą dużych przeciwników
Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników. -
Odpieranie szarży
Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Tarcza
Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Skuteczność przeciw dużym wrogom
Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają. - Żywe tarcze
Choć nie zadaje zbyt dużych obrażeń, jednostka ta sprawdza się jako „żywe tarcze”, pochłaniając obrażenia, które przypadłyby cenniejszej jednostce.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |