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Varghulf WaldenhofWaldenhof Mostri e bestie

Varghulf

Tra i suoi nemici, un Varghulf è un turbinio selvaggio di arti e artigli, devastanti negli scontri corpo a corpo.

Un Varghulf ha un corpo mostruoso reso gonfio dalla costante dieta a base di carne rossa. Svincolato dalla forma umana, esso non è altro che una massa contorta di muscoli con forza sufficiente a schiacciare un carro o ribaltare interi ranghi di chi è così sciocco da cercare di intrappolarlo. Gambe possenti e ampie ali consentono ai Varghulf di dare la caccia alla preda con lesti balzi e planate, inoltre possono sferrare colpi sui nemici circostanti a velocità incredibile. Essi usano gli enormi artigli per strappare la carne dalle ossa e gustare al meglio il succoso midollo della vittima. Tuttavia, l’arma principale di un Varghulf è l’ampia bocca piena di zanne affilate in grado di perforare armature e frantumare teschi. Durante la battaglia i Varghulf diventano come vortici frenetici, ma per quanto siano voraci e imprevedibili, non sono stupidi. Non possiedono la propensione alla stregoneria come i normali Vampiri, tuttavia la loro presenza funge comunque da condotto per la Magia Oscura, pertanto se dovessero essere feriti possono rigenerarsi grazie alla materia grezza della necromanzia.

Varghulf

Unit Name

Varghulf

Main Unit Key

wh_main_vmp_mon_varghulf

Land Unit Key

wh_main_vmp_mon_varghulf

Land Unit Group Parents

Mostri e bestie

Land Unit Group

Mostro

Caste

Mostro

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Fanteria corpo a corpo

Costo

1400

Costo di reclutamento

1400

Costi di mantenimento

350

Unità

1

Punti salute

8248

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu8b_varghulf

├ Man Entity

wh_main_monster_varghulf_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

8240

Mole

2700

└ Man Mass

2700.0000

Armatura

40

├ Armour

wh2_main_body_40

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

45

Velocità

80

└ Man Speed

80

Att. corpo a corpo

50

Difesa corpo a corpo

42

Forza dell’arma

290

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_claws_varghulf

Danni standard da arma

85

Danni penetranti da arma

205

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

50

Abilità

  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e recuperando le energie spese.
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano Terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla paura.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Molto veloce
    Questa unità è in grado di girare intorno alla maggior parte delle altre unità, minacciando e infastidendo il nemico o evitando i suoi colpi.
  • Disciplina scarsa
    Questa unità è soggetta a scarsa Disciplina e fugge facilmente. Copri sempre i suoi fianchi e tieni sempre nei paraggi il tuo Lord o altre unità incoraggianti.
  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Rigenerazione
    La Rigenerazione [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_regeneration.png]] permette a un'unità di guarire durante la battaglia. È risaputo che il fuoco può bloccare questo processo di guarigione, pertanto ricorda che gli Attacchi a Base di Fuoco causano più danni alle unità durante la Rigenerazione.