Héraut de Tzeentch (Métal) (Char Incendiaire)
Un Démon de Tzeentch élu, sillonnant les cieux sur une monture tirée par de multiples Hurleurs scintillants, et faisant s'abattre le malheur sur ceux qu'il survole.Les Hérauts n'ont aucune patience et par conséquent, aucune envie de perdre du temps à dompter des Hurleurs ou des Disques. Ils préfèrent donc « emprunter » un Char à un Incendiaire Exalté. Cela demande de l'agilité afin d'échapper à l'inévitable colère de l'Incendiaire. Malgré tout, un Héraut n'hésitera pas à prendre de tels risques, car la possibilité de survoler le champ de bataille du haut d'une telle monture est grisante. Le Héraut fond alors sur ses ennemis en déchaînant sa magie, pour la plus grande gloire de son Dieu Sombre.
Unit Name Héraut de Tzeentch (Métal) (Char Incendiaire) |
Main Unit Key wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_2 |
Land Unit Key wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_2 |
Land Unit Group Parents Seigneurs |
Land Unit Group Sorcier |
Caste Seigneur |
Category Bête de guerre |
Class Commandes |
Prix 1500 |
Coût de recrutement 1500 |
Coût d'entretien 375 |
Unités 3 |
16116 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu14_wh3_herald_of_tzeentch_burningchariot01_staff_and_book |
├ Man Entity wh3_main_tze_cha_horror_herald_rider_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 3 |
└ Bonus Hit Points 5364 |
100 |
└ Man Mass 100.0000 |
20 |
├ Armour wh2_main_body_20 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 70 |
38 |
└ Man Speed 38 |
Attaque en mêlée 35 |
28 |
380 |
├ Melee Weapon wh3_main_tze_burning_chariot_iridescent_horror |
├ Dégâts des armes de base 115 |
├ Dégâts des armes perforantes 265 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 35 |
Munitions 20 |
Portée 130 |
375 |
├ Missile Weapon wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ Projectile wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ Dégâts à distance de base 225 |
├ Projectiles perforants 75 |
├ Nombre de projectiles 1 |
├ Tirs par volée 1 |
└ Temps de rechargement 8 |
Précision 10 |
Temps de rechargement 0 |
Capacités
-
Privilège de conjuration
Plus il y a d'unités dans les environs proches de ce point focal, plus les Vents de Magie se rechargent. -
Instabilité Démoniaque
Lorsque le courage du Démon faiblit, sa forme mortelle se désagrège et disparaît de cette réalité. -
Banni !
Une fois que le courage du Démon se sera épuisé, il repassera à travers le portail vers le Royaume du Chaos auquel il appartient. -
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80% -
Conduit arcanique
Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause.
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Démoniaque
Cette unité est Démoniaque (elle a une résistance physique, ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et subit des dégâts lorsque le Commandement est bas). -
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Peut voler
Cette unité peut voler. -
Feu en déplacement
Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sorts
Cette unité peut lancer des sorts. - Barrière
Cette unité possède une barrière qui absorbe les dégâts jusqu'à épuisement. La barrière se reconstitue lentement lorsque l'unité ne subit pas de dégâts. La santé maximum de la barrière est proportionnelle à la santé restante de l'unité. - Mêlée perforant les armures
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Attaques Enflammées
Cette unité utilise des attaques enflammées. Les unités touchées par des attaques enflammées se soignent deux fois plus lentement quand elles sont « En flammes » et subissent des dégâts supplémentaires si elles sont vulnérables au feu.
Disponibilité de la faction | |
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Le Royaume du Chaos |