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Héraut de Tzeentch (Métal) Guetteurs de SarthoraelGuetteurs de Sarthorael Seigneurs

Héraut de Tzeentch (Métal)

Un esclave magique à qui le Grand Conspirateur a accordé un pouvoir rare, une grande intelligence et une puissante magie.

Les Horreurs sont des esclaves de Tzeentch créées par la magie, et sont par conséquent considérées comme de simples automates pouvant être sacrifiés pour l'exécution d'un plan soigneusement établi. Si une créature plus fiable est nécessaire à son exécution, Tzeentch créera un Héraut, qui est un type d'Horreur plus stable. Ces Démons disposent en outre d'une conscience assez élevée pour diriger la magie des Horreurs sans les ordres d'un Duc du Changement. Mais leur trait le plus dangereux est leur capacité à décupler les pouvoirs des Démons à proximité.

Héraut de Tzeentch (Métal)

Unit Name

Héraut de Tzeentch (Métal)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_0

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_0

Land Unit Group Parents

Seigneurs

Land Unit Group

Sorcier

Caste

Seigneur

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

800

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

250

Unités

1

Points de vie  

3808

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_herald_of_tzeentch_staff_and_book

├ Man Entity

wh3_main_tze_cha_horror_herald_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3800

Masse 

600

└ Man Mass

600.0000

Armure 

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

70

Vitesse 

38

└ Man Speed

38

Attaque en mêlée 

35

Défense en mêlée 

35

Puissance armes 

375

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_herald_of_tzeentch

├ Dégâts des armes de base 

250

├ Dégâts des armes perforantes

125

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

20

Munitions 

20

Portée  

130

Puiss. des tirs 

375

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

├ Dégâts à distance de base

225

├ Projectiles perforants 

75

├ Nombre de projectiles 

1

├ Tirs par volée

1

└ Temps de rechargement 

8

Précision 

10

Temps de rechargement  

0

Capacités

  • Privilège de conjuration
    Plus il y a d'unités dans les environs proches de ce point focal, plus les Vents de Magie se rechargent.
  • Instabilité Démoniaque
    Lorsque le courage du Démon faiblit, sa forme mortelle se désagrège et disparaît de cette réalité.
  • Banni !
    Une fois que le courage du Démon se sera épuisé, il repassera à travers le portail vers le Royaume du Chaos auquel il appartient.
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • Conduit arcanique
    Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Démoniaque
    Cette unité est Démoniaque (elle a une résistance physique, ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et subit des dégâts lorsque le Commandement est bas).
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sorts
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • Barrière
    Cette unité possède une barrière qui absorbe les dégâts jusqu'à épuisement. La barrière se reconstitue lentement lorsque l'unité ne subit pas de dégâts. La santé maximum de la barrière est proportionnelle à la santé restante de l'unité.
  • Attaques Enflammées
    Cette unité utilise des attaques enflammées. Les unités touchées par des attaques enflammées se soignent deux fois plus lentement quand elles sont « En flammes » et subissent des dégâts supplémentaires si elles sont vulnérables au feu.