Prêtre skink (Cieux)
Appliquant la volonté de leurs chefs suprêmes slanns, ils déchaînent une furie magique sur les ennemis des Anciens.Il arrive que, contrairement à la norme, un bassin de frai n'engendre pas toute une cohorte de Skinks, mais une couvée d'un seul individu. Celui-ci est marqué par les Anciens et destiné à être chef, ou à se distinguer d'une manière ou d'une autre. Les Skinks les plus en phase avec l'énergie qui imprègne le monde, ceux qui se montrent aptes à la magie, deviennent prêtres. Leur intelligence les destine à devenir assistants personnels des puissants Prêtres-Mages Slanns, et à jouer le rôle de prophètes des Hommes-lézards, puisque ce sont les seuls capables d'interpréter et d'exécuter la volonté de leurs maîtres slanns. Elle est rarement explicite, car un Slann en transe ne fait guère plus que marmonner, et pourtant, même le murmure le plus insignifiant peut être lourd de conséquences. En effet, de toutes les créatures vivantes, les Slanns sont les plus puissants mages qui soient, et ils étaient les seuls à œuvrer directement sous les ordres des Anciens. Comme il est strictement interdit de déranger un Slann en transe, hormis dans les situations les plus critiques, c'est aux Prêtres skinks qu'il revient de diriger la société des Hommes-lézards au quotidien. Il leur appartient, au nom de leurs maîtres, de s'assurer que le Grand Dessein porte ses fruits.
Unit Name Prêtre skink (Cieux) |
Main Unit Key wh2_main_lzd_cha_skink_priest_heavens_0 |
Land Unit Key wh2_main_lzd_cha_skink_priest_heavens_0 |
Land Unit Group Parents Héros |
Land Unit Group Sorcier |
Caste Héros |
Category Infanterie de mêlée |
Class Commandes |
Prix 250 |
Coût de recrutement 600 |
Coût d'entretien 150 |
Unités 1 |
3256 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu7_skink_staff_and_club |
├ Man Entity wh2_main_lzd_inf_skink_hero_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3248 |
250 |
└ Man Mass 250.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_body_30 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 55 |
46 |
└ Man Speed 46 |
Attaque en mêlée 22 |
26 |
280 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_cha_caster_hero |
├ Dégâts des armes de base 210 |
├ Dégâts des armes perforantes 70 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 10 |
Capacités
-
À sang froid
Les Hommes-lézards sont certes lents à réagir du fait de leur sang froid naturel, mais cela les rend stoïques en bataille.
Commandement +16 -
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80%
Attributs
-
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sorts
Cette unité peut lancer des sorts. - Aquatique
Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |