Skinks caméléons
Invisibles sur le champ de bataille, mais indubitablement ressentis lorsque leurs dards mortels fondent sur leurs adversaires.Grâce à leurs écailles capables de répliquer l'environnement dans lequel ils évoluent, les Skinks caméléons peuvent s'approcher très près de leur ennemi sans être repérés. Une fois en position, les Skinks ainsi camouflés tirent une salve de fléchettes de sarbacane, chacune enduite de sécrétions toxiques de grenouille arboricole. Ce poison est si virulent qu'il pourrait faire bouillir le sang d'un démon dans ses veines. Les Skinks caméléons sont doués d'une précision exceptionnelle et leurs grands yeux globuleux leur permettent de suivre deux cibles à la fois, tout en leur conférant une vision périphérique. Cette caractéristique est vitale, car elle leur évite de devoir tourner la tête et leur permet de rester parfaitement immobiles, une condition essentielle pour pouvoir se fondre dans le décor. Enfin, les Skinks caméléons ont une vision télescopique qui leur permet de se focaliser sur une partie de leur cible, même en armure, et ainsi de viser les parties les plus vulnérables, ou même tirer pile à travers la fine visière d'un heaume.
Unit Name Skinks caméléons |
Main Unit Key wh2_main_lzd_inf_chameleon_skinks_0 |
Land Unit Key wh2_main_lzd_inf_chameleon_skinks_0 |
Land Unit Group Parents Infanterie lance-projectiles |
Land Unit Group Infanterie lance-projectiles |
Caste Infanterie lance-projectiles |
Category Infanterie lance-projectiles |
Class Infanterie lance-projectiles |
Prix 650 |
Coût de recrutement 650 |
Coût d'entretien 163 |
Unités 90 |
4860 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu7_skink_club_and_blowpipe |
├ Man Entity wh2_main_lzd_inf_skink_360_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 90 |
└ Bonus Hit Points 46 |
70 |
└ Man Mass 70.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_body_30 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 58 |
48 |
└ Man Speed 48 |
Attaque en mêlée 20 |
22 |
25 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_skink_club_poison |
├ Dégâts des armes de base 20 |
├ Dégâts des armes perforantes 5 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 10 |
Munitions 26 |
Portée 80 |
20 |
├ Missile Weapon wh2_main_lzd_blowpipe_chamelon_skinks |
├ Projectile wh2_main_lzd_blowpipe_chamelon_skinks |
├ Dégâts à distance de base 9 |
├ Projectiles perforants 3 |
├ Nombre de projectiles 1 |
├ Tirs par volée 1 |
└ Temps de rechargement 6 |
Précision 10 |
Temps de rechargement 0 |
Capacités
No Ability
Attributs
-
Déploiement de l'avant-garde
Cette unité peut être déployée hors de la zone de déploiement. -
Feu en déplacement
Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace. -
Traquer
Cette unité peut se déplacer furtivement sur tout type de terrain. -
Coureur
Les pénalités de vitesse et de combat causées par le terrain n'ont pas d'effet sur cette unité.
FORCES & FAIBLESSES
- Déploiement de l'avant-garde
Cette unité peut se déployer dans une zone plus étendue, ce qui lui permet de démarrer la bataille à distance de frappe de l'ennemi, ou depuis un autre endroit inattendu. - Caméléon
Cette unité peut se déplacer furtivement sur tout type de terrain et est particulièrement difficile à cibler pour les attaques de projectiles. - Aquatique
Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent. - Feu en déplacement
Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |