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Tretch Colacobarde

El formidable repertorio de habilidades de Tretch, combinado con su famosa buena suerte, le ha llevado a realizar una gran cantidad de hazañas legendarias.

Tretch comenzó su ascenso desde el anonimato cuando su manada conducía una larga columna de Goblins Nocturnos de regreso a la Montaña de la Joroba. En teoría, el Jefe de Garra había escogido a Tretch para transportar algunos de los objetos más importantes del botín como recompensa por su idea de envenenar la cerveza de hongos de los Goblins, pero lo más seguro es que lo eligiera porque parecía demasiado esmirriado para tratar de usurpar su puesto en la manada de garra. Pero es bien sabido que las apariencias engañan, pues Tretch utilizó de manera muy eficiente un pequeño barril de destilado de Setas Sombrero Loco, el brebaje que convierte los Goblins en lunáticos delirantes. Con un impecable sentido de la oportunidad, transformó la columna de esclavos en una horda de asesinos giratorios aprovechando que los Jefes de Garra y Caudillos discutían qué túnel debían coger. Los efectos de la presencia de múltiples Fanáticos que intentaban girar sin control estando encadenados unos a otros en un túnel abarrotado fueron tan espectaculares como sangrientos. Tras el incidente, la manada de garra necesitaba un nuevo líder y Tretch se prestó gustoso para ocupar el puesto. Desde aquel día ha organizado un sinfín de emboscadas y ha demostrado que es un auténtico maestro de la supervivencia. Fue él quien encontró el camino secreto para atacar el flanco de la artillería Enana en la batalla del Peñasco Negro, el que dirigió la incursión subterránea bajo el campamento del poderoso Señor de la Guerra de los Orcos Negros Dagbad, el que expulsó a todos los Goblin del subsuelo del Azote de las Tierras Oscuras, y el único Skaven que escapó del naufragio del galeón imperial capturado en el Río Aver. Sus detractores, que siempre han observado con mirada envidiosa su acelerado ascenso, comienzan a menear la cola con emoción en cuanto ven que la manada de garra de Tretch huye del campo de batalla en medio del fuego provocado por la avería de un Grupo de Apoyo o machacada por las formaciones enemigas. Sin embargo, una vez tras otra, Tretch acaba reapareciendo en algún sitio inesperado para realizar alguna hazaña tras haber abandonado a sus condenados camaradas.

Tretch Colacobarde

Unit Name

Tretch Colacobarde

Main Unit Key

wh2_dlc09_skv_cha_tretch_craventail

Land Unit Key

wh2_dlc09_skv_cha_tretch_craventail

Land Unit Group Parents

Señores

Land Unit Group

Infantería con lanza

Caste

Señor

Category

Infantería cuerpo a cuerpo

Class

Comandante

Coste

750

Coste de reclutamiento

900

Coste de mantenimiento

225

Unidades

1

Puntos de golpe

4288

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu17_craventail_spear_and_fork

├ Man Entity

wh2_dlc09_skv_infantry_fast_hero_tretch_craventail

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4280

Masa

450

└ Man Mass

450.0000

Armadura

90

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_90

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

65

Velocidad

42

└ Man Speed

42

Cuerpo a cuerpo

40

Def. cuerpo a cuerpo

70

Fuerza del arma

400

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_skv_cha_tretch_craventail

Daño por armas básico

280

Daño por armas perforantes

120

Bonif. vs. grandes

25

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

40

Habilidades

  • "¡Quédate aquí, voy a buscar ayuda!"
    No se trata de huir. Se trata de saber cuándo y dónde estar para obtener la mayor ventaja.
    Liderazgo +16
  • Saqueadores de Tretch
    Tretch y su grupo, expertos en sacar partido de las debilidades de los demás, siempre están donde menos te lo esperas y donde pueden hacer más daño.
    Cuerpo a cuerpo +8
    Daño por armas perforantes x 112%
    Daño por armas básico x 112%
  • Coraje mezquino
    Se diría que la cobardía natural de los Skaven es el pináculo de la conducta honorable.
    Velocidad x 125%
    Liderazgo +8
  • ¡Por patas!
    "¡Aquel que huye vive para luchar un día más!" o eso afirma el estúpido dicho.
    Velocidad x 110%
  • Heridas
    Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
    Velocidad x 90%
    Daño por armas perforantes x 80%
    Daño por armas básico x 80%
  • ¡Levanta o muere!
    Los tiranos y los señores, cuya palabra es ley, garantizan con esta terrible orden que sus tropas no correrán despavoridas.
    Def. cuerpo a cuerpo +24
    Liderazgo +16

Atributos

  • Defensa frente a cargas de enemigos grandes
    Al apuntalarse, esta unidad elimina la bonificación de carga de todo atacante de gran tamaño.
  • Reflejar carga
    Al apuntalarse, esta unidad inflige daño adicional a los enemigos que realizan una carga.
  • Alentar
    Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • Despliegue de vanguardia
    Esta unidad puede desplegarse fuera de la zona de despliegue.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Acorazado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño perforante.
  • Defensa ante cargas de enemigos grandes
    Al resistir una carga y protegerse de un ataque de grandes enemigos (como caballería o monstruos) esta unidad le negará al enemigo la bonificación de carga.
  • Eficaz contra enemigos grandes
    Las unidades eficaces contra enemigos grandes tienen ventaja contra objetivos del tamaño de un caballo o mayores. Esta ventaja puede consistir en una bonificación de daño contra objetivos grandes o un ataque que se centre en una zona muy pequeña. Sin embargo, algunas unidades son sencillamente mejores contra objetivos grandes porque sus ataques son lentos y fáciles de esquivar por los habilidosos combatientes cuerpo a cuerpo.
  • Experto cuerpo a cuerpo
    Los expertos cuerpo a cuerpo pueden tener un poderoso ataque cuerpo a cuerpo, una portentosa defensa cuerpo a cuerpo o un gran valor en ambos aspectos. Algunos también tienen habilidades específicas para cuerpo a cuerpo, como la [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]Defensa frente a cargas. Úsalas para contrarrestar a las demás unidades de cuerpo a cuerpo potentes. Cuando te enfrentes a ellas, es mejor derrotarlas antes de que se acerquen demasiado.