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Fürst ZwergeZwerge Kommandanten

Fürst

Im Kampf verliert sich der Zwergenfürst mit seinem Hammer im Nahkampf, so stark wie ein Dutzend seiner Soldaten.

Die Anführer eines Heerbannes der Zwerge sind seine Fürsten und Thaine. Sie sind die mächtigsten Kämpfer der Armee, kampferprobte Krieger, die mit den besten Waffen und Rüstungen gewappnet sind, die der Klan in seinen Rüstkammern hat. Die Fürsten und Thaine der Zwerge sind fast ausnahmslos von grimmigem, strengem Charakter, denn sie sind die Anführer eines mürrischen Volkes. Auf ihren breiten Schultern tragen sie die Last unermesslicher Schulden: die ererbten Grolle eines Volkes, das viel erlitten hat und niemals vergibt. Es ist ihre Pflicht, alle Missetaten zu vergelten, die ihrem Klan, ihrer Wehrstadt oder ihrem Volk widerfahren – nicht nur gegenwärtiges Übel, sondern sämtliches Übel aller Zeiten. Bei der Vergeltung eines besonders alten Grolls zu versagen ist besonders bitter, denn dies wird als Missachtung der sehr verehrten Ahnen angesehen. Zwerge kämpfen vor allem zu Fuß als Infanterie, doch ihre Anführer bilden da gelegentlich eine Ausnahme. Manche Fürsten lassen sich von Schildträgern in die Schlacht tragen – durch stämmige Krieger, die einen Schild in die Höhe stemmen, der ihrem Herrn als Kampfplattform dient. Einst war dies besonders unter den Zwergen der südlichen Städte verbreitet, wurde aber an anderen Orten aufgegriffen, besonders durch König Alrik Ranulfsson von Karak Ghirn. In anderen Klanen, besonders im Norden, ziehen es Fürsten und Thaine vor, von Eidsteinen aus zu kämpfen. Dabei handelt es sich um Felsbrocken, in die Runen geschlagen wurden, die von der Ehre des Klans oder manchmal auch von der Abstammung oder den Taten des jeweiligen Fürsten künden. Der Stein ist ein Symbol der Heimat und eine physische Repräsentation der heimatlichen Wehrfestung.

Fürst

Unit Name

Fürst

Main Unit Key

wh_main_dwf_cha_lord_0

Land Unit Key

wh_main_dwf_cha_lord_0

Land Unit Group Parents

Kommandanten

Land Unit Group

Axtinfanterie

Caste

Kommandant

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Kommando

Kosten

900

Rekrutierungskosten

1000

Unterhaltskosten

250

Einheiten

1

Trefferpunkte

4892

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu3_dwarf_axe_and_shield_thane

├ Man Entity

wh_main_dwf_cha_dwarf_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4884

Masse

1100

└ Man Mass

1100.0000

Rüstung

120

├ Armour

wh2_main_chainmail_120

├ Shield

wh_missile_block_55_wood

Chance auf Geschossabwehr

55

Führerschaft

75

Geschwindigkeit

32

└ Man Speed

32

Nahkampfangriff

50

Nahkampfabwehr

60

Waffenstärke

420

├ Melee Weapon

wh_main_dwf_axe_hero_lord

Waffengrundschaden

270

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

150

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

30

Fähigkeiten

  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Feindesjäger
    Manche wünschen sich nichts mehr, als tief im Schlachtgetümmel Feinde zu suchen, um sie zu bezwingen.
    Geschwindigkeit x 125%
  • Haltet die Stellung!
    Auf dem Schlachtfeld fällt es leicht, den Weg des Feiglings einzuschlagen. Doch jene, die der Furcht standhalten, verdienen zweifelsohne die Gunst des Schicksals für sich und ihre Truppen.
    Nahkampfabwehr +24
    Führerschaft +16

Attribute

  • Ansturm abwehren (Experte)
    Wenn gewappnet, negiert diese Einheit den Angriffsbonus jeglicher Angreifer.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.

Stärken & Schwächen

  • Mit Panzerung & Schild
    Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden. Schilde haben die Chance, Pfeile, Bolzen, Gewehrschüsse und ähnliche kleine Waffen zu blocken - jedoch nur in einem nach vorne gerichteten Bogen.
  • Ansturm abwehren gegen alle
    Wenn im Stillstand und gegen einen Angriff gewappnet, negiert diese Einheit den Angriffsbonus des Gegners.
  • Nahkampfexperte
    Nahkampfangriff oder Nahkampfabwehr von Nahkampfexperten sind sehr stark und haben hohe Werte. Einige haben auch nahkampfspezifische Fähigkeiten wie [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]„Ansturm abwehren“. Nutzt sie gegen andere starke Nahkampfeinheiten. Kämpft Ihr gegen diese Einheiten, solltet Ihr sie ausschalten, ehe sie in Nahkampfreichweite kommen.