Fimir-Fluchunhold (Schatten)
Fluchunholde genießen die von ihnen verursachte Instabilität zwischen den Welten und halten die Dunklen Götter dazu an, den Fimir erneut ihre Gunst zu schenken.Vor einem Jahrtausend genossen die menschenähnlichen, amphibischen Fimir die Gunst der Götter des Chaos. Doch als die Götter ihren Blick auf die vielfältigeren und unterhaltsameren Menschen richteten, blieben die Fimir zurück. Sie leben seither zurückgezogen, doch haben sie mit den norscanischen Stämmen gemeinsam, dass auch sie den Wünschen der Mächte der Verderbnis folgen, um deren Gunst zu erhaschen. Ihre mysteriösen Fluchunholde verfügen über mächtige Magie, die Außenstehenden simpel und ritualistisch erscheinen mag, aber tatsächlich äußerst wirksam ist. Sie verbringen viel Zeit weg von den Sümpfen, um die Kraft von Dämonen zu sammeln und damit die Barriere zwischen der Welt der Sterblichen und dem Reich des Chaos zu destabilisieren.
Unit Name Fimir-Fluchunhold (Schatten) |
Main Unit Key wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0 |
Land Unit Key wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0 |
Land Unit Group Parents Helden |
Land Unit Group Zauberer |
Caste Held |
Category Nahkampfinfanterie |
Class Kommando |
Kosten 550 |
Rekrutierungskosten 1000 |
Unterhaltskosten 188 |
Einheiten 1 |
5040 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu7d_fimir_2handed_staff |
├ Man Entity wh2_dlc16_monster_fimir_balefiend_hero_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 5032 |
1500 |
└ Man Mass 1500.0000 |
65 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_65 |
├ Shield none |
└ Chance auf Geschossabwehr 0 |
Führerschaft 70 |
54 |
└ Man Speed 54 |
Nahkampfangriff 27 |
35 |
400 |
├ Melee Weapon wh_dlc08_nor_balefiend_staff |
├ Waffengrundschaden 80 |
├ Rüstungsdurchdringender Waffenschaden 320 |
├ Bonus gegen große Feinde 0 |
└ Bonus gegen Infanterie 0 |
Angriffsbonus 25 |
Fähigkeiten
-
Wunden
Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
Geschwindigkeit x 90%
Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
Waffengrundschaden x 80% -
Aus dem Nebel
Dunkle Gestalten schweben und winden sich im magischen Nebel, den der Fimir-Fluchunhold als zusätzliche Verteidigung gegen den Feind heraufbeschworen hat.
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_missile.png]] Geschossresistenz +20 -
Arkane Kanalisierung
Nur ein starker Wille kann die Winde der Magie lenken. Jene, die diese Gabe der arkanen Kanalisierung besitzen, können die magischen Stürme ihrem Willen beugen. -
Ausweichen
Jene mit dieser Gabe können feindlichen Angriffen ausweichen und dem Kampf entgehen, sollten sie darin einen taktischen Vorteil sehen.
Geschwindigkeit x 105%
Nahkampfabwehr +5
Attribute
-
Verursacht Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar. -
Ermutigen
Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni. -
Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
Stärken & Schwächen
- Magier
Diese Einheit kann Zauber einsetzen. - Gepanzert
Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden. - Schuppenhaut
Schuppenhaut oder zähe Häute können den Schaden durch Geschosswaffen dämpfen oder ablenken, wodurch diese Einheit eine höhere [[img:ui/battle ui/ability_icons/resistance_missile.png]]Geschossresistenz erhält.
Fraktionsverfügbarkeit | |
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Reiche der Unsterblichen | |
Das Reich des Chaos | |
Der verlorene Gott |