Herold des Tzeentch (Metall)
Ein magischer Sklave, dem der Große Verschwörer ungewöhnliche Eigenverantwortung, große List und wirksame Zauberei zugestanden hat.Da Horrors lediglich magisch erschaffene Sklaven der Zauberei sind, gelten sie als entbehrliche Kreaturen, die als Figuren eines sorgfältig ausgearbeiteten Plans eingesetzt werden. Sollte ein Diener mit größerer Macht benötigt werden, wird Tzeentch mit einem Herold eine beständigere Form des Horrors erschaffen. Solche Dämonen besitzen genug Bewusstsein, um andere ihrer Art ohne die ständige Führung eines Herrschers des Wandels zu dirigieren und richten zornige Zauberei gegen die Feinde des Tzeentch. Die bloße Anwesenheit eines Herolds des Tzeentch hebt die Fähigkeiten der nahen Dämonen drastisch an, lässt sie zu neuen und stärkeren Formen mutieren und verstärkt ihre Magie.
Unit Name Herold des Tzeentch (Metall) |
Main Unit Key wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_0 |
Land Unit Key wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_0 |
Land Unit Group Parents Kommandanten |
Land Unit Group Zauberer |
Caste Kommandant |
Category Nahkampfinfanterie |
Class Kommando |
Kosten 800 |
Rekrutierungskosten 1000 |
Unterhaltskosten 250 |
Einheiten 1 |
3808 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu14_wh3_herald_of_tzeentch_staff_and_book |
├ Man Entity wh3_main_tze_cha_horror_herald_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3800 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
20 |
├ Armour wh2_main_body_20 |
├ Shield none |
└ Chance auf Geschossabwehr 0 |
Führerschaft 70 |
38 |
└ Man Speed 38 |
Nahkampfangriff 35 |
35 |
375 |
├ Melee Weapon wh3_main_tze_herald_of_tzeentch |
├ Waffengrundschaden 250 |
├ Rüstungsdurchdringender Waffenschaden 125 |
├ Bonus gegen große Feinde 0 |
└ Bonus gegen Infanterie 0 |
Angriffsbonus 20 |
Munition 20 |
Reichweite 130 |
375 |
├ Missile Weapon wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ Projectile wh3_main_tze_herald_fire_bolt |
├ Grundlegender Geschossschaden 225 |
├ Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse 75 |
├ Anzahl der Geschosse 1 |
├ Schüsse pro Salve 1 |
└ Nachladezeit 8 |
Genauigkeit 10 |
Nachladefähigkeit 0 |
Fähigkeiten
-
Präsenz der Beschwörung
Je mehr Einheiten sich in unmittelbarer Nähe des Fokuspunktes befinden, desto mehr Winde der Magie werden wieder aufgeladen. -
Dämonische Instabilität
Wenn der Mut der Dämonen wankt, bröckeln ihre sterblichen Formen, sodass sie aus dieser Realität schwinden. -
Verbannt!
Sobald der Mut die Dämonen verlässt, werden sie durch das Portal ins Reich des Chaos zurückkehren, wo sie hingehören. -
Wunden
Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
Geschwindigkeit x 90%
Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
Waffengrundschaden x 80% -
Arkane Kanalisierung
Nur ein starker Wille kann die Winde der Magie lenken. Jene, die diese Gabe der arkanen Kanalisierung besitzen, können die magischen Stürme ihrem Willen beugen.
Attribute
-
Verursacht Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar. -
Dämon
Diese Einheit ist dämonisch (hat physische Resistenz, flieht nicht, ist immun gegen Entsetzen, nimmt Schaden, wenn Führerschaft gering ist). -
Ermutigen
Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni. -
Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt. -
In Bewegung schießen
Diese Einheit kann in Bewegung feuern.
Stärken & Schwächen
- Magier
Diese Einheit kann Zauber einsetzen. - Barriere
Diese Einheit verfügt über eine Barriere, die so lange Schaden abfängt, bis sie erschöpft ist. Solange sie keinen Schaden erleidet, regeneriert sie sich allmählich. Die maximale Gesundheit der Barriere verhält sich proportional zur verbleibenden Gesundheit der Einheit. - Flammenattacken
Diese Einheit setzt Flammenattacken ein. Einheiten, die von Flammenattacken getroffen werden, heilen nur halb so schnell, wenn sie „in Flammen“ stehen, und erhalten zusätzlichen Schaden, wenn sie feuerempfindlich sind.
Fraktionsverfügbarkeit | |
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Das Reich des Chaos |